MAKALAH
GAME
EDUKASI MATEMATIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA SD
Disusun untuk memenuhi
tugas mata kuliah Bahasa Indonesia
Dosen Pengampu:
Dr. Suhartono, M.Pd
Disusun Oleh: Nabila Nurkhalisah NIM K7122207
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
TAHUN
AJARAN 2022/2023
DAFTAR ISI
B. Rumusan Masalah.................................................................................. 2
A. Hakikat Media Pembelajaran................................................................ 3
B. Hakikat Game Edukasi.......................................................................... 6
C.
Cara Meningkatkan Minat Belajar....................................................... 8
D. Pengaruh Game Edukasi Matematika Terhadap Minat Belajar
Siswa Sekolah Dasar (SD)................................................................................................................ 10
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era modern ini perkembangan teknologi digital bergerak
sangat cepat, hampir semua aktivitas
manusia saat ini melibatkan teknologi digital.
Mulai dari sektor
industri, sektor kesehatan, sektor pertanian, sektor
pendidikan dan masih banyak
sektor lainnya. Dari sektor pendidikan sendiri, teknologi digital
berperan sangat penting
sebagai sarana pembelajaran. Seperti pada masa pandemi
Covid-19 yang tentunya telah
membatasi hampir semua kegiatan belajar tatap muka atau tatap muka menjadi kegiatan
belajar berkesinambungan.
Dunia game juga
tidak ketinggalan untuk mengikutinya. Game yang dulunya hanya digunakan
untuk hiburan kini berinovasi ke arah edukasi.
Contoh permainan yang digunakan untuk pendidikan adalah permainan tebak- tebakan. Tentunya masih banyak contoh
game edukasi di luar sana, baik untuk smartphone maupun komputer. Seperti
yang dikemukakan oleh Putri (2022:
22) game edukasi
secara umum adalah
sebuah seri permainan
digital yang dikemas
dalam konteks pelatihan atau sesuatu yang mendidik dengan tujuan
motivasi siswa dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran
di era sekarang yang cocok untuk siswa Sekolah
Dasar (SD) adalah game edukasi. Dengan adanya game edukasi, kegiatan pembelajaran akan lebih efektif
dibandingkan dengan menggunakan alat bantu
belajar lainnya, karena permainan dapat membuat pengalaman belajar siswa menjadi lebih menyenangkan. Di sisi lain,
pendidik atau guru akan merasa sangat
terbantu untuk memberikan pemahaman terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan
kepada siswanya.
Beberapa siswa menganggap pelajaran
matematika itu sulit karena mereka
pernah mengalami matematika itu sulit dan rumit. Luasnya
hafalan dan konsep
matematika membutuhkan tekad dan kesabaran
untuk memahami
matematika. Tidak semua orang memiliki kesabaran dan tekad. Oleh karena itu, perlu
adanya media pendidikan yang dapat membangkitkan minat siswa dalam mempelajari matematika melalui game
edukasi. Adanya game edukasi dapat membantu
anak belajar matematika dalam hal ini. Siswa sekolah dasar selalu menganggap matematika sulit dan membosankan.
Game edukasi matematika ini sebagai
media pembelajaran yang memberikan pengaruh positif bagi anak dan dapat menghitung dengan benar,
sehingga dapat membantu orang tua dalam belajar
anak.
Berdasarkan latar
belakang tersebut, maka penulis bermaksud untuk melakukan sebuah penulisan dengan judul Game Edukasi Matematika
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar
SD.
B.
Rumusan Masalah
Terdapat rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana hakikat
media pembelajaran?
2. Bagaimana hakikat
game edukasi?
3. Bagaimana cara meningkatkan minat belajar?
4.
Bagaimana pengaruh
game edukasi matematika terhadap minat belajar
siswa Sekolah Dasar (SD)?
BAB II PEMBAHASAN
A. Hakikat Media Pembelajaran
Media pembelajaran
dalam pendidikan dan proses belajar mengajar
sangat dibutuhkan dan memiliki peran penting dalam perkembangan siswa di sekolah agar ilmu dan materi yang mereka
dapatkan dari guru bisa diterima dengan baik.
Dalam bukunya
yang berjudul Media Pembelajaran, Azhar Arsyad (2011:4-5) mengatakan bahwa “Media
adalah komponen sumber belajar atau wahana
fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”.
Seperti yang dikemukakan oleh Rodhatul Jennah
(2009:2) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
(materi pembelajaran) sehingga dapat
melibatkan perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Dari beberapa
penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat atau perantara
yang berfungsi untuk menyalurkan
informasi atau bahan pembelajaran dalam kondisi tertentu untuk membangkitkan minat belajar siswa dan mendorong
tercapainya tujuan pembelajaran.
Selanjutnya dalam buku yang sama Rodhatul
Jennah (2009:2-3) mengemukakan ciri umum pada media pembelajaran yaitu:
1.
Media pembelajaran memiliki
pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat,
didengar, atau diraba dengan
pancaindera.
2.
Media pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal
sebagai sofrware (perangkat lunak), yaitu kandungan
pesan yang terdapat
dalam perangkat keras yang merupakan
isi yang ingin disampaikan kepada
siswa.
3.
Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
4.
Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi
interaksi guru dan siswa
dalam proses pembelajaran.
5.
Media pembelajaran merupakan komponen
sumber belajar (pesan,
orang, material, diveci,
teknikdan lingkungan).
6.
Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan mana.lemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Nurrita
(2018:179), media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
klasifikasi yaitu:
1. Dilihat dari sifatnya, media
dibagi ke dalam:
a)
Media
auditif, yaitu media yang
hanya di dengar saja.
b)
Media
visual, yaitu media yang hanya dilihat
saja.
c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain
mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang bisa
dilihat.
2.
Dilihat dari kemampuan
jangkauannya media dapat
di bagi ke dalam:
a) Media yang memiliki
daya liput yang luas dan serentak seperti
radio dan televise.
b) Media yang mempunyai
daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video.
3. Dilihat dari cara atau teknik pmakaiannya, media dibagi ke dalam:
a) Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film strip,
transportasi.
b) Media yang tidak diproyeksikan seperti
gambar, foto, lukisan,
radio. Azhar Arsyad
(2011:26) dalam bukunya
menyimpulkan beberapa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar
mengajar sebagai
berikut:
1.
Media pembelajaran
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2.
Media pembelajaran
dapat meningkatkan dan meng- arahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbul kan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri
sesuai dengan ke- mampuan dan minatnya.
3.
Media pembelajaran
dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:
a.
Objek atau benda yang
terlalu besar untuk ditampilkan langsung di
ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio,
atau model.
b.
Objek atau benda yang
terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c.
Kejadian langka yang
terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditam- pilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.
d.
Objek atau proses
yang amat rumit seperti per- edaran darah dapat ditampilkan melalui film, gambar, slide, atau simulasi kom-
puter; secara konkret
e.
Kejadian atau percobaan yang dapat membaha
yakan dapat disimulasikan dengan media seperti
komputer, film, dan video.
f.
Peristiwa alam
seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan
me makan waktu lama seperti
proses kepompong menjadi
kupu-kupu dapat disajikan
dengan teknik- teknik rekaman seperti time-lapse untuk
film, video, slide, atau simulasi komputer.
4.
Media pembelajaran
dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peris- tiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masya- rakat,
dan lingkungannya misalnya melalui karyawi- sata, kunjungan- kunjungan
ke museum atau kebun binatang.
B.
Hakikat Game Edukasi
Secara umum game
edukasi dapat diartikan sebagai permainan yang
dirancang atau diciptakan untuk merangsang daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan
untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan
menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai
alat pendidikan, untuk belajar mengenal
warana, huruf, angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Seperti
yang dikemukakan oleh Sary Noviyanti
(2017:59) Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang berpikir,
termasuk meningkatkan konsentrasi dan pemecahan masalah.
Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan
untuk mengajarkan dan memperluas pengetahuan pengguna melalui
media yang unik dan menarik.
Beberapa prinsip
yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi
dikemukan oleh Sandy dan Hidayat dalam Putri (2022:22-23) adalah sebagai berikut:
1.
Individualization: Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individu pembelajar,
sedangkan game mengangkat tingkat individu
pemain.
2.
Feedback
Active: Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi
ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat
dan konstektual.
3.
Active
Learning: Ada kecenderungan untuk melibatkan siswa secara aktif dalam menciptakan penemuan-penemuan
baru dan pengetahuan yang konstruktif, sedangkan game menyediakan lingkungan yang mendorong
penemuan-penemuan baru tersebut..
4.
Motivation:
Siswa termotivasi oleh penghargaan yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan
game melibatkan pengguna
selama berjam-jam untuk mencapai tujuan.
5.
Social:
Pengetahuan adalah proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti
game multiplayer) atau melibatkan komunitas pecinta game yang sama.
6.
Scaffolding:
Siswa secara bertahap ditantang dengan tingkat kesulitan yang meningkat dan dapat bergerak maju untuk mencapai kemenangan permainan, sementara game dibangun
secara multi-level, pemain tidak dapat pindah ke tingkat
yang lebih tinggi
sampai ia dapat menyelesaikan permainan di tingkat yang ada.
7.
Transfer: Peserta didik mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang lain, sedangkan game memungkinkan
pemain untuk mentransfer informasi dari satu konteks ke konteks lainnya.
8.
Assessment: Individu
memiliki kesempatan untuk menilai pelajaran
mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
Media
pembelajaran berbentuk game edukasi yang bisa diterapkan dalam pembelajaran seperti
yang dinyatakan oleh Dermawan dalam Putri (2022:24) memiliki karakteristik sebagai
berikut:
1. Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban
sendiri oleh peserta
didik.
2.
Terdiri dari prosedur dan langkah serta
aturan permainan yang harus diikuti
selam pembelajaran
berlangsung.
3.
Materi terdiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan
4.
Bertujuan untuk membuktikan sesuatu
dan mencari jawaban
sesuai dengan langkah permainan.
5.
Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik.
6. Memerlukan proses
permainan dan berpikir
kritis.
7. Memerlukan bentuk
dan variasi stimulus
serta penguatan yang kuat.
8. Menuntut evaluasi
dalam bentuk sikap
kejujuran dan kecermatan.
Adapun tahapan pembelajaran dengan
bantuan media game edukasi menurut
Dermawan dalam Putri (2022:26-27) adalah sebagai berikut:
1.
Presentation of Infromation (penyajian informasi) dimana dalam hal ini adalah
penyampaian materi ajar.
2.
Playing Instructional Games (mulai permainan pembelajaran).
3. Judging of Responses (penilaian respons).
4. Providing Feedback About Responses
(pemberian
balikan respons).
5. Remediation (pengulangan).
6. Check Score (melihat nilai).
7. Exit (keluar permainan).
C. Cara Meningkatkan Minat Belajar
Seperti yang
dikemukakan oleh Susanto (2013:58) Minat merupakan dorongan kepada seseorang atau faktor yang secara efektif
membangkitkan ketertarikan atau perhatian, yang mengarah pada pilihan suatu objek atau aktivitas
yang menguntungkan, menyenangkan, dan memuaskan dalam jangka panjang. Sedangkan Putri (2022:35)
mengatakan bahwa, “minat belajar adalah keaadaan
yang mendorong siswa untuk menumbuhkan rasa ketertarikan atau keinginan
siswa dimana rasa ketertarikan ini dapat berpengaruh terhadap motivasi diri
siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hal ini nantinya
akan berimplikasi pada hasil belajarnya”.
Menurut Putri dkk (2019:73)
terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa adalah
sebagai berikut:
1. Faktor internal
Faktor internal
dalam minat belajar adalah faktor yang berasal
dari diri siswa itu sendiri tanpa adanya paksaan dari siapapun. Faktor internal
terdiri dari aspek fisiologis dan aspek psikologis. Faktor psikologis yang berasal dari dalam diri siswa lebih
diutamakan daripada faktor fisik. Sedangkan faktor psikologis
itu sendiri terdiri dari faktor emosional,
perhatian siswa, tingkat kecerdasan atau penguasaan ilmu pengetahuan, sikap siswa terhadap pembelajaran, dan persepsi
serta motivasi siswa.
2. Faktor eksternal
Faktor eksternal
adalah faktor yang berasal dari luar atau akibat adanya peran orang lain dan lingkungan yang ada di sekitar.
Faktor eksternal adalah faktor yang meliputi cara guru mengajar,
sikap, perhatian dan didikan orang tua, serta fasilitas
pembelajaran.
Dalam hal ini, game edukasi merupakan
salah satu sarana
pembelajaran yang dapat digunakan guru sebagai sarana komunikasi dalam proses pembelajaran. Game edukasi yang
semenarik mungkin membangkitkan minat belajar
siswa. Menurut Teni Nurrita (2018:184-185) ada beberapa hal yang dapat meningkatkan minat belajar siswa
dengan adanya media pembelajaran berbentuk game edukasi:
1.
Proses belajar mengajar menjadi
mudah dan menarik
Dengan media game
edukasi, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran
dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Sehingga siswa dapat memahami
dan memahami pelajaran
dengan mudah.
2.
Efisiensi belajar siswa dapat meningkat
Siswa yang belajar
melalui media game edukasi akan belajar lebih efektif
karena sejalan dengan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi
lebih konsisten, dan dapat memberikan materi yang lebih
mudah terlebih dahulu.
3.
Membantu konsentrasi belajar siswa
Media game edukasi
yang didesain semenarik mungkin dan sesuai
dengan kebutuhan siswa dapat membantu siswa untuk fokus belajar di kelas sambil menerima materi yang diberikan oleh
guru. Siswa tidak bosan saat menerima
materi yang diberikan guru di dalam kelas, karena dengan game edukasi guru bisa mendemonstrasikan bahan ajar dengan
baik sehingga siswa menjadi senang berada di dalam kelas untuk belajar dengan
baik.
4.
Meningkatkan motivasi belajar siswa
Media game edukasi dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa sehingga ketika guru akan menyampaikan
materi di kelas, perhatian siswa
terhadap pelajaran dapat meningkat. Guru dapat menampilkan game edukasi yang menarik perhatian
siswa sebelum pengajaran dimulai. Siswa juga tidak hanya disuguhi materi pembelajaran
tetapi guru bisa mengajak siswa belajar sambil
bermain melalui game edukasi.
5. Memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar
Dalam proses
pembelajaran, siswa tidak hanya memahami hal-
hal abstrak yang disampaikan guru, tetapi mereka harus benar-benar memahami
materi. Guru menggunakan media game edukasi
untuk membantu siswa lebih
memahami materi secara keseluruhan. Sehingga
dapat dipastikan bahwa guru dan siswa memiliki pengalaman belajar yang sama.
6.
Siswa
terlibat dalam proses
pembelajaran
Agar proses
pembelajaran di kelas berjalan dengan baik, tidak hanya guru yang terlibat aktif di dalam kelas tetapi siswa juga
terlibat aktif dalam proses
pembelajaran. Melalui game edukasi, siswa tidak hanya menjadi objek tetapi menjadi
subjek dalam kegiatan
pembelajaran. Sehingga siswa memiliki kesempatan untuk berkreasi dan mengembangkan potensinya melalui kegiatan dalam proses pembelajaran.
D.
Pengaruh Game Edukasi Matematika
Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah
Dasar (SD)
Pada
jenjang sekolah dasar, siswa pada jenjang ini lebih fokus pada hal-
hal yang unik, menarik, dan juga menyenangkan. Hal ini dikarenakan siswa biasanya memiliki rasa ingin tahu dan
ingin mencoba hal baru, salah satunya adalah
bermain. Dari permasalahan sebelumnya, peneliti akan menggunakan game edukasi dalam pembelajaran tematik
muatan ilmiah. Game edukasi diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Dalam
bukunya yang berjudul
Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar, Ahmad Susanto (2013: 186-187)
menyatakan bahwa, “Pembelajaran matematika
adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir
siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir
siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkonsruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasa yang baik
terhadap materi matematika”.
Ada berbagai
jenis permainan edukatif, antara lain math game, memory game, IQ game, dan hidden object. Math game membantu anak-anak mempelajari operasi matematika dengan cara
yang menyenangkan. IQ game membantu anak-anak
meningkatkan kemampuan memori mereka. Hidden object melarang
anak memiliki pola pikir yang inovatif. Objek tersembunyi mencegah
anak-anak menjadi lebih akurat saat menangani masalah.
Selain fungsi
hiburan, game sering
dibuat untuk tujuan
pendidikan atau pembelajaran. Pembelajaran melalui permainan
biasanya meliputi pembelajaran anak usia dini seperti
membaca dan berhitung. Telah terbukti bahwa
belajar matematika melalui lingkungan permainan lebih menarik bagi anak-anak
daripada menggunakan kertas
dan pena tradisional.
Matematika
merupakan pelajaran yang diajarkan sejak kecil (biasanya pada tingkat SD) dan selalu dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Beberapa hal yang dipelajari dalam
Matematika Dasar meliputi perkalian, penjumlahan, pengurangan, dan pembagian. Memahami dan menguasai operasi
matematika dasar tidaklah sulit untuk
dipelajari, namun tetap dibutuhkan pelatihan khusus untuk dapat melakukan
perhitungan dengan cepat dan benar. Permainan berhitung
dapat merangsang siswa sekolah dasar untuk berpikir
aktif. Permainan berhitung saat ini lebih
berupa siswa mengerjakan soal ulangan atau soal paket.
Matematika
merupakan mata pelajaran wajib yang diajarkan di setiap sekolah dan di setiap jenjang
pendidikan. Padahal, matematika diajarkan kepada siswa mulai dari taman kanak-kanak. Dimulai dengan menghafal
angka
dan perhitungan sederhana. Mulai
sekolah dasar, perhitungan matematis lebih banyak menggunakan berbagai operator aritmatika yang dikenal dengan aritmatika.
Aritmetika sendiri terdiri dari operator penjumlahan (+), operator pengurangan (-), operator perkalian (x),
dan operator pembagian (:). Namun pelajaran
ini sering dirasa menakutkan bagi sebagian anak, padahal esensi pembelajaran matematika adalah sering melatih soal-soal, sehingga perlu adanya program permainan
edukatif dengan pembelajaran yang menyenangkan.
Siswa sekolah
dasar menghadapi banyak kesulitan ketika belajar matematika. Kesulitan tersebut menimbulkan
rasa bosan dalam mempelajari dan
menyelesaikan soal-soal praktikum. Beberapa faktor yang menyebabkan siswa kesulitan dalam pelajaran matematika adalah pembelajaran yang monoton, seperti
pemberian materi tertulis
dan kurangnya media yang interaktif dan menarik. Maka diperlukan pembelajaran matematika yang
menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa yaitu dengan melalui
game edukasi.
Keuntungan
penggunaan metode game edukasi dalam pembelajaran adalah proses belajar mengajar menjadi lebih baik dan efektif,
siswa menjadi aktif dan komunikatif, membantu
siswa dalam mempelajari materi, meningkatkan kemampuan
pemahaman siswa. kerjasama
dan dapat menjunjung tinggi rasa saling menghargai, keakraban dan kejujuran di kalangan siswa. Manfaat game edukasi akan sangat
membantu anak dalam menunjang dan
mengelola pendidikan formalnya di sekolah. Dengan kemampuan dasar yang diasah sejak dini, mereka nantinya
akan lebih siap menghadapi masalah yang dilontarkan sekolah sehingga bisa menjadi orang sukses di masa depan.
Mengajak anak
bermain game edukasi bukan berarti kita tidak boleh membiarkan anak bermain game yang bukan game edukasi. Permainan
non edukasi tidak selamanya merupakan
hal yang buruk karena meskipun tidak memiliki nilai edukasi, namun tetap memiliki
nilai edukatif yang dapat meningkatkan kreativitas, kecerdasan sosial, dan kemampuan
literasi anak. Kita hanya perlu membatasi waktu anak bermain permainan
yang tidak mendidik.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1.
Media pembelajaran adalah sebuah alat atau perantara
yang berfungsi untuk
menyalurkan informasi atau bahan pembelajaran dalam kondisi tertentu untuk membangkitkan minat belajar
siswa dan mendorong tercapainya tujuan
pembelajaran.
2.
Game edukasi
adalah salah satu jenis media yang digunakan
untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
3.
Dengan adanya game edukasi
matematika dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui media pembelajaran yang menarik sehingga
membuat siswa yang awalnya
tidak menyukai pelajaran matematika menjadi tertarik untuk belajar matematika, serta dapat membantu guru dalam
memonitori pencapaian belajar siswa.
4.
Manfaat game edukasi
akan sangat membantu anak dalam menunjang dan
mengelola pendidikan formalnya di sekolah. Dengan kemampuan dasar yang diasah sejak dini, mereka nantinya akan lebih siap menghadapi masalah yang dilontarkan sekolah sehingga
bisa menjadi orang sukses di masa depan.
B. Saran
1.
Bagi siswa diharapkan
lebih memamfaatkan penggunaan gadget dengan baik sebagai
media pembelajaran untuk
menambah pengetahuan dan sarana belajar
yang menarik melalui adanya game
edukasi.
2.
Bagi guru diharapkan dapat memanfaatkan media
pembelajaran yang dapat menarik
minat belajar siswa seperti, game edukasi dapat menjadi sebuah bahan ajar yang menyenangkan bagi siswa
agar tidak bosan dalam belajar, serta dapat memonitori hasil belajar siswa atau pencapaian belajar
siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Jennah, Rodhatul. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin: ANTASARI PRESS.
Noviyanti, S. (2017). “Perancangan
Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa
Ternate Pada Anak-Anak,” IJIS-Indonesian
Journal On Information System, 2(2).
Nurrita, T. (2018). “Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
siswa”. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu
Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1),
171.
Putri, B. B. A.,
Muslim, A., & Bintaro, T. Y. (2019). “Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Matematika Siswa kelas V Di SD Negeri 4 Gumiwang,” Jurnal Educatio
FKIP UNMA, 5(2), 68-74.
Putri, M. M. (2022). “Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android Menggunakan Construct
2 Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada
Materi Peluang,” Skripsi Sarjana Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.
Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar
& Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP.
LAMPIRAN
IJIS Indonesian Journal
on Information System ISSN 2548-6438
PERANCANGAN
APLIKASI GAME EDUKASI
UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA
TERNATE PADA ANAK-ANAK
DESIGNING EDUCATIONAL GAMES APPLICATIONS FOR LANGUAGE LEARNING
OF TERNATE IN CHILDREN
Sary Noviyanti
Fakultas Teknik, Prodi Teknik Informatika Universitas Khairun Ternate
novasary.sn@gmail.com
Abstrak
Pembuatan game ini menggunakan metode prototyping, tahapan metodenya dimulai
dari perencanaan, analisa,
desain, implementasi dan pengujian. Pembuatan
game ini menggunakan aplikasi Macromedia
Flash 8, didukung
oleh Photoshop CS3 untuk
pembuatan latar hingga button dan kemudian di ekspor ke macromedia
flash 8 untuk menyempurnakan
game tersebut. Pembuatan game
disesuaikan dengan kriterian dan umur si pengguna,
game ini memiiliki tampilan yang userfriendly serta pilihan tingkat kesulitan
yang berbeda-beda yaitu level mudah, sedang dan sulit serta mempunyai materi pembelajaran yang dilengkapi dengan suara. Pengujian
menggunakan black box yang diawali
dari halaman awal hingga pengujian
skor, disetiap form terdapat button yang
bila diklik akan menuju ke tampilan
selanjutnya, Pengujian juga dilakukan dengan menguji langsung pada anak-anak dengan kisaran usia rata-rata 10 tahun, hasil yang di dapat dari pengujian game yaitu kebanyakkan dari mereka berhasil
menyelesaikan soal dari waktu yang ditetapkan, dibuktikan dengan skor yang didapat diatas
70 yang artinya game ini dapat membantu anak-
anak dalam mempelajari bahasa daerah Ternate.
Dengan adanya aplikasi
game edukasi untuk
pembelajaran bahasa Ternate pada anak-anak ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal bahasa daerah
ternate
Kata kunci:
Game Edukasi, Bahasa
Ternate, Macromedia Flash 8, Photoshop CS3
Abstract
The making
of this game using the method of prototyping, the stages of his start
from the planning, analysis,
design, implementation, and testing. The making of this game using Macromedia Flash 8 application, supported by Photoshop
CS3 for manufacturing background
to button and then export to MacromediaFlash 8 to fine-tune the game. The making of the game adapted to the criteria
and the age of the user, This game has a user-
friendly display as well as the choice of different difficulty levels,
level easy, medium and hard, learning
material and which are equipped with sound, Using black box testing that begins from the start page to test score
every form there is a button that when clicked will be heading to the next display. Testing is also done by testing
directly on children with the range of
the average age of 10 years, results from testing a game that is a few of them
managed to solve at the time that has
been set, evidenced by the obtained
score above 70, meaning this game can assist children
in learning the local languages
of Ternate. With the application of
57
Volume
2 Nomor 2 | September
2017
Dengan kata lain, software atau perangkat lunak komputer merupakan
salah satu bagian sistem komputer, namun software tidak berwujud. Berbeda dengan perangkat keras atau hardware. Pengertian software adalah
sekumpulan data - data elektronik yang
disimpan serta diatur oleh komputer. Data-data elektronik yang disimpan tersebut
dapat berupa program
ataupun instruksi yang akan
menjalankan berbagai macam perintah.
Game Edukasi
Game
edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
Game edukasi adalah salah satu jenis media
yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah
pengetahuan penggunanya melalui
suatu media unik dan menarik.
Game jenis ini biasanya
ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna
sangat diperlukan disini bukan
tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang
dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik (Putri, 2012).
Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan
dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, Bahasa Indonesia berstatus
sebagai bahasa kerja. Dari sudut pandang linguistik, Bahasa Indonesia adalah salah satu dari banyak ragam bahasa Melayu. Dasar yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau (Wilayah Kepulauan Riau sekarang) dari abad ke- 19. Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan
akibat penggunaanya sebagai
bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20.
Bahasa Daerah Ternate
Bahasa-bahasa daerah diIndonesia mempunyai pengaruh dalam pembentukan dan pengembangan Bahasa Indonesia. Sebelum
mengenal Bahasa Indonesia
sebagian besar bangsa Indonesia mempelajari dan menggunakan bahasa daerah dalam interaksi kehidupan
masyarakat. Ucapan dan cara penyampaian
ide-ide dipengaruhi kebiasaan yang lazim digunakan oleh masyarakat tersebut. Bahasa
daerah tetap dipelihara oleh negara sebagai bagian kebudayaan yang hidup. Bahasa Ternate merupakan
salah satu bahasa daerah di Indonesia yang masih digunakan oleh masyarakat pendukungnya dalam kehidupan berinteraksi sehari-hari. Bahasa ini dapat dikatakan sebagai bahasa pertama
dalam komunikasi sosial dari berbagai lapisan masyarakat Ternate
asli. Bahasa Ternate yang diketahui
terdiri atas beberapa dialek, di
antara dialek tersebut masih berperan
di dalam kehidupan
masyarakat sehari-hari, misalnya
dengan ucapan, kegiatan
kemasyarakatan dan interaksi
sosial berlangsung dengan
menggunakan bahasa Ternate,
baik di tempat asal penutur
di Kota Ternate maupun di daerah lainnya
di tempat perantauan mereka. Di daerah Ternate hanya
di bagian Selatan
kota dan Utara
kota yang masih menggunakan bahasa
Volume 2 Nomor
2 | April 2017
| Teni Nurrita
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA
Teni Nurrita
Abstrak
Media pembelajaran adalah adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran
dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Hasil belajar adalah hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian
setelah mengikuti proses pembelajaran
dengan menilai pengetahuan, sikap, ketrampilan
pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah laku. Media pembelajaran berfungsi
sebagai salah satu sumber belajar
bagi siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang berikan oleh guru sehingga materi pembelajaran dapat lebih meningkat dan membentuk
pengetahuan bagi siswa.
Manfaat dari media pembelajaran, pertama, memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik
untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran, kedua,
dapat meningkatkan motivasi
dan minat belajara
siswa sehingga siswa
dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi
belajar yang menyenangkan dan siswa
dapat memahami materi
pelajaran dengan mudah.
Yang
dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan adanya media pembelajaran: proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik
sehingga siswa dapat mengerti dan memahami
pelajaran dengan mudah, efisiensi belajar
siswa dapat meningkat
karena sesuai dengan tujuan
pembelajaran, membantu konsentrasi belajar siswa
karena media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa karena perhatian siswa terhadap pelajaran dapat meningkat, memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar
sehingga siswa dapat memahami
secara nyata dari materi yang diberikan lebih mengerti materi secara keseluruhan, siswa terlibat dalam proses
pembelajaran sehingga siswa aktif mengikuti
dan terlibat dalam proses pembelajaran dan siswa memiliki kesempatan
melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki.
Kata Kunci :
Media Pembelajaran dan Hasil Belajar
Siswa
| Teni Nurrita
F. Klasifikasi Media Pembelajaran
Ada berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses
belajara mengajar. Guru harus dapat memilih
jenis media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam mengajar sesuai dengan kebutuhan
belajar siswa.
Menurut Nana Sudana dan Ahmad Rivai, media pembelajaran
dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi yaitu:
1)
Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:
a)
Media auditif, yaitu media
yang hanya di dengar saja.
b)
Media visual, yaitu media yang hanya dilihat saja.
c)
Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung
unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2) Dilihat dari
kemampuan jangkauannya media dapat di bagi ke
dalam:
a)
Media yang memiliki daya liput yang luas dan
serentak seperti radio dan televise.
b)
Media yang mempunyai
daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video.
3) Dilihat dari cara
atau teknik pmakaiannya, media dibagi ke dalam:
a)
Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film
strip, transparansi.
b)
Media yang tidak diproyeksikan seperti
gambar, foto, lukisan, radio.22
Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso, pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri
tertentu dikenal dengan taksonomi media,
yaitu:
1)
Media penyaji, yang terdiri dari:
a)
Kelompok satu: Grafis,
Bahan Cetak, dan Gambar Diam
b)
Kelompok Dua: Media
Proyeksi Diam
c)
Kelompok Tiga: Media Audio
d) Kelompok Empat:
Audio ditambah Media
Visual Diam
e)
Kelompok Lima: Gambar Hidup (film)
f)
Kelompok Eman: Televisi
g)
Kelompok Tujuh: Multimedia
22 Sudjana, Nana dan
Ahmad Rivai, Media Pengajaran (Bandung:
Sinar Baru Algensindo, 2011), 2.
Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa |
H. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Media pembelajaran merupakan
alat yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar
dan berfungi untuk
membantu dalam menyampaikan pesan kepada siswa
sehingga dapat mencapai
tujuan pendidikan dan hasil belajar
siswa menjadi lebih baik. Dengan media pembelajaran maka kualitas belajar
menjadi meningkat karena tidak hanya guru yang
aktif memberikan materi kepada siswa tetapi siswa juga dapat aktif di dalam kelas dan terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih muudah mnerima materi yang disampaikan oleh guru.
Ada beberapa hal yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan
adanya media pembelajaran:
1)
Proses belajar mengajar
menjadi mudah dan menarik
Dengan adanya media pembelajaran, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran menjadi
menarik dan mudah dimengerti oleh siswa. Sehingga
siswa dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah.
2)
Efisiensi belajar siswa dapat
meningkat
Siswa yang belajar dengan menggunakan media maka belajar
menjadi lebih efisien
karena sesuai dengan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi bisa
lebih berurutan dengan memberikan materi yang lebih mudah
terlebih dahulu.
3)
Membantu konsentrasi belajar
siswa
Media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa maka dapat membantu
konsentrasi belajar siswa di dalam
kelas dalam menerima materi yang diberikan oleh
guru. Siswa tidak merasa bosan berada di dalam kelas dalam menerima materi yang di berikan guru karena dengan menampilkan media pembelajaran maka siswa menjadi
senang berada di dalam
kelas untuk belajar dengan baik.
4)
Meningkatkan motivasi belajar
siswa
Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa sehingga ketika guru menyampaikan materi di dalam kelas maka perhatian siswa terhadap
pelajaran dapat meningkat. Guru dapat menampilkan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa sebelum pembelajaran di mulai.
184 | Misykat, Volume 03, Nomor 01, Juni 2018
| Teni Nurrita
5)
Memberikan pengalaman
menyeluruh dalam belajar
Dalam proses pembelajaran, siswa bukan hanya memahami
hal absrak yang di sampaikan guru tetapi siswa
juga harus memahami secara nyata dari materi tersebut. Guru menggunakan media pembelajaran untuk membantu siswa supaya
mempunyai lebih mengerti materi secara keseluruhan. Sehingga guru daan siswa mempunyai
pengalaman yang sama dalam
belajar.
6)
Siswa terlibat dalam
proses pembelajaran
Supaya proses pembelajaran di dalam kelas berlangsung dengan baik, bukan hanya guru yang terlibat
aktif di dalam kelas tetapi
siswa juga aktif mengikuti dan terlibat
dalam proses pembelajaran. Siswa bukan hanya sebagai
objek tetapi menjadi subjek dalam kegiatan belajar. Maka siswa memiliki kesempatan melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki
melalui aktivitas dalam
proses pembelajaran.
Misykat, Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 | 185
Jurnal Educatio FKIP UNMA
Volume
5, No. 2, December 2019, hal. 68-74 DOI: https://doi.org/10.31949/educatio.v5i2.14
P-ISSN 2459-9522
E-ISSN 2548-6756
ANALISIS FAKTOR RENDAHNYA MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA
KELAS V DI SD NEGERI
4 GUMIWANG
Bela Bekti Amallia Putri, Arifin Muslim, Tri Yuliansyah Bintaro
Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Indonesia belabap2582@gmail.com
ABSTRACT
This study aims to find out what are
the factors of low student interest in mathematics and how teachers' efforts
in fostering student interest in
mathematics in class V at SD Negeri 4 Gumiwang. This type of research used in
this study is qualitative research. This research activity was carried out by means of observation, interviews, and
documentation. Types of qualitative data are data obtained
from observations, interviews and documentation. Based on research that has
been done, it was found that the factors of low student interest in mathematics as follows: Internal Factors of students
can be shown by the lack of student love for mathematics and assume that mathematics is a difficult
subject, student attention
is still low on mathematics learning, and the low level of student learning persuasion
in mathematics. The factor of low student interest in learning also
comes from external factors. Based on the results of interviews with teachers shows that the teacher's way of
teaching is still monotonous and rarely uses learning media when learning
mathematics. Apart from the way the
teacher teaches is also influenced by the behavior and attitudes of parents who
are deemed inappropriate when dealing with students.
The conclusion in this study is the efforts made by teachers in fostering
student interest in learning especially in mathematics are good enough.
Keywords: Interest in Learning,
Mathematics, Learning Interest
Factors
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa saja faktor
rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika dan bagaimana upaya
guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V di SD Negeri 4 Gumiwang. Jenis
penelitian yang digunakan pada peneliatian ini adalah penelitian kualitiatif. Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan
cara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Jenis
data kualitatif merupakan data yang diperoleh dari hasil observasi,
wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ditemukan bahwa faktor
rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebagai berikut Faktor Internal siswa dapat ditunjukan dengan kurangnya rasa suka siswa terhadap mata pelajaran
matematika dan beranggapan bahwa mata
pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang sulit ,perhatian siswa yang
masih rendah terhadap pembelajaran
matematika, serta rendahnya perstasi belajar siswa pada mata pelajaran
matematika. Faktor rendahnya minat
belajar siswa juga berasal dari faktor eksternal. Berdasarkan hasil wawancara
dengan guru menunjukkan bahwa cara
guru dalam mengajar masih monoton dan jarang menggunakan media pembelajaran
pada saat pembelajaran matematika.
Selain dari cara guru mengajar juga dipengaruhi oleh perilaku dan sikap orang
tua yang dirasa kurang tepat ketika
terhadap siswa. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah upaya yang dilakukan
guru dalam menumbuhkan minat belajar
siswa khususnya pada mata pelajaran
matematika sudah cukup baik..
Kata Kunci:
Minat Belajar, Matematika, Faktor Minat Belajar
Submitted October
31, 2019| Revised November
14, 2019 | Accepted November 15, 2019
Pendahuluan
Pembelajaran
matematika di sekolah dasar dilakukan sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta
didik. Menurut Nahdi (2017:21) mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari
sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar
peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi
untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,
68
Putri, Muslim, Bintaro 73
belajar yang digunakan siswa.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa linkungan belajar baik dari segi temapat
serta letak sekolah,
sangat mendukung terhadap
belajar siswa.
2. Upaya guru dalam meningkatkan belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
Berdasarkan dari hasil pengamatan dan
wawancara dapat diketahui bahwa upaya yang dilakukan
oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa sudah cukup baik. Namun guru belum
melaksanakan secara maksimal. Upaya guru dalam menumbuhkan minat belajar
siswa dengan cara memberikan soal dan
mencongak memang sudah cukup baik. Namun akan lebih menarik lagi apabila guru
dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika pada siswa menggunakan media pembelajaran. Pernyataan
tersebut juga disampaikan oleh Widiasworo (2017:25) yang
menyatakan bahwa upaya yang dapat dilakukan oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa yaitu penggunaan media pembelajaran dalam
setiap kegiatan pembelajaran serta perlunya
sikap guru yang hangat dan kooperatif. Seperti halnya penelitian yang
dilakukan oleh Paseleng, M. C., & Arfiyani, R (2015) dengan judul Pengimplementasian Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Hasil
dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif memberikan pengaruh positif terhadap pembentukan minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai refrensi guru dalam
melakukan pembelajaran yang akan datang untuk
dapat menumbuhkan minat
belajar siswa, khususnya
pada mata pelajaran matematika.
Kesimpulan
Faktor yang
memperngaruhi rendahnya minat belajar matematika siswa V diantaranya yaitu faktor
internal dan eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari
dalam diri siswa. Faktor intern
terdiri dari aspek fisiologis dan aspek psikologis. Faktor psikologis yang
berasal dari dalam
diri siswa lebih mendominasi dibanding dengan faktor jasmaniah. Sementara
faktor psikologis itu sendiri terdiri
dari perhatian siswa, tingkat kecerdasan dan sikap siswa terhadap pembelajaran.
Faktor lain yang mempengaruhi masih rendahnya minat belajar siswa yaitu faktor eksternal.
Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar. Faktor
ekternal merupakan faktor yang meliputi cara guru mengajar, sikap,
perhatian dan cara didikan orang tua, serta fasilitas dalam pembelajaran.
Upaya yang didapat dlakukan oleh guru
dalam menumbuhkan minat belajar siswa terkait
dengan faktor yang melatarbelakangi rendahnya minat belajar siswa dapat
dilakukan dengan beberapa cara. Salah satu cara yang dapat dilakukan
oleh guru antara yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran dan metode mengajar yang lebih bervariatf. Sehingga akan membuat
siswa tertarik dan memilki minat dalam pembelajaran matematika.
Daftar Pustaka
Ali, M dan Asrori, M. (2014). Metodelogi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara Dalyono, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka
Cipta
Hadis, A dan Nurhayati. (2010). Psikologi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Kartika, H. (2014). Pembelajaran
Matematika Berbantuan Software MatLab sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Minat
Belajar Siswa SMA. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika), 2(1).
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI
PELUANG
KELAS VIII SMP
SKRIPSI
OLEH
MAIFA
MUNSYAILA PUTRI A1C218009
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
2022
22
pengalaman baru dengan suasana yang menyenangkan. Sehingga
pada akhirnya pemain
dapat dengan mudah menerima materi
yang disampaikan dalam
game edukasi.
Arif & Sumawati (2016) juga
menyatakan game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan untuk mendukung proses belajar mengajar menggunakan teknologi multimedia
interaktif. Game edukasi itu sendiri berisi materi edukasi yang dirancang dalam
game interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan
kecerdasan. Unsur-unsur dalam konsep game
edukasi didasarkan pada konsep
pendidikan yang menyatukan beberapa unsur yaitu: kreativitas, kesenangan, petualangan, motivasi, bermain,
keterampilan, kebebasan, pendidikan, logika, hobi, kemandirian, dan keputusan. Konsep ini kemudian
akan disesuaikan dengan
kelompok usia pengguna
dan kurikulum pembelajaran.
Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat
disimpulkan bahwa pengertian game edukasi secara umum adalah
perangkat permainan digital
yang dikemas dalam konteks pendidikan atau sesuatu yang mendidik, yang bertujuan untuk memotivasi siswa/peserta didik dalam proses pembelajaran.
2.1.2.2 Prinsip Game Edukasi
Dalam
pengembangannya, game edukasi harus memperhatikan beberapa
prinsip. Beberapa prinsip tersebut menurut Sandy & Hidayat (2019)
adalah sebagai berikut:
a.
Individualization: Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan
individu pembelajar, sedangkan game mengangkat
tingkat individu pemain.
23
b.
Feedback
Active: Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi
ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang
disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback
dengan cepat dan konstektual.
c.
Active
Learning: Ada kecenderungan untuk melibatkan siswa secara
aktif dalam menciptakan penemuan-penemuan baru dan pengetahuan yang konstruktif, sedangkan
game menyediakan lingkungan yang mendorong penemuan-penemuan baru tersebut..
d.
Motivation:
Siswa termotivasi oleh penghargaan yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna
selama berjam-jam untuk mencapai tujuan.
e.
Social: Pengetahuan adalah proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat
dimainkan dengan orang lain (seperti
game multiplayer) atau melibatkan komunitas pecinta game yang
sama.
f.
Scaffolding: Siswa secara bertahap
ditantang dengan tingkat
kesulitan yang meningkat dan dapat bergerak maju untuk
mencapai kemenangan permainan, sementara game dibangun secara multi-level, pemain
tidak dapat pindah
ke tingkat yang lebih tinggi
sampai ia dapat
menyelesaikan permainan di tingkat
yang ada.
g.
Transfer: Peserta
didik mengembangkan kemampuan
untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang lain, sedangkan
game memungkinkan pemain untuk mentransfer informasi dari satu konteks
ke konteks lainnya.
h.
Assessment: Individu memiliki kesempatan untuk menilai pelajaran
mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain
24
2.1.2.3
Karakteristik Game Edukasi
Media
pembelajaran berbentuk game edukasi yang bisa diterapkan dalam pembelajaran
seperti yang dinyatakan oleh Dermawan (2015) memiliki karakteristik sebagai
berikut:
a.
Bersifat proses mencari
dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik
b.
Terdiri dari prosedur dan langkah
serta aturan permainan yang harus diikuti
selama pembelajaran berlangsung
c.
Materi terdiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan
d.
Bertujuan untuk membuktikan sesuatu
dan mencari jawaban
sesuai dengan langkah
permainan
e.
Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
f.
Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis
g.
Memerlukan bentuk dan variasi stimulus serta penguatan yang kuat
h.
Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan
Media pembelajaran berbentuk game edukasi menurut Dermawan (2015)
juga memiliki prosedur sebagai berikut:
a.
Pendahuluan, berisi identitas materi
pembelajaran (dalam hal ini yaitu KI dan KD pembelajaran), identitas pengembang, judul pokok materi pembelajaran, petunjuk
atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk atau aturan
permainan
b.
Pokok materi, disajikan dalam bentuk permainan atau presentasi yang menarik
c.
Adanya fasilitas (berupa icon-icon tertentu) untuk melakukan proses
pengulangan permainan dari setiap bagian materi yang termuat di dalamnya
26
edukasi yang dikembangkan juga memiliki beberapa
hal yang menjadi
identitasnya, yaitu:
a.
Pengenalan
b.
Penyajian informasi
c.
Pertanyaan dan respons
dalam bentuk permainan
d.
Penilaian respon
e.
Pemberian feedback tentang respons
f.
Pembetulan
g.
Segmen pengaturan pengajaran
h.
Penutup
Dermawan (2015) juga menyatakan bahwa game edukasi dalam pembelajaran dirancang
untuk menggantikan orang (pendidik) yang penyampaian informasi
pendidikannya diberikan melalui
serangkaian game virtual online maupun offline
yang berisi materi
edukatif tertentu. Bentuk
permainan yang digunakan dalam game edukasi mungkin
dapat berbeda-beda. Jika jawaban siswa benar atau ia berhasil
menyelesaikan setiap tahapan
permainan yang disajikan, maka program dilanjutkan ke permainan edukatif berikutnya, jika jawaban siswa
salah, program akan mengulang permainan edukatif sebelumnya atau melompat ke bagian
tertentu.
Adapun tahapan pembelajaran dengan
bantuan media game edukasi menurut Dermawan
(2015) adalah sebagai berikut:
a.
Presentation
of Infromation (penyajian informasi) dimana dalam hal ini adalah penyampaian materi ajar
b.
Playing Instructional Games (mulai permainan pembelajaran)
27
c.
Judging of Responses (penilaian
respons)
d.
Providing Feedback
About Responses (pemberian balikan
respons)
e.
Remediation (pengulangan)
f.
Check Score (melihat nilai)
g.
Exit (keluar permainan)
2.1.2.5 Macam-Macam Game
Dalam dunia game, terdapat berbagai
jenis atau genre game.
Beberapa genre
game yang paling umum kita jumpai
menurut Ridoi (2018)
adalah sebagai berikut:
a.
Action Games : Biasanya mencakup
tantangan fisik, teka-teki, balapan, dan beberapa konflik lainnya.
Bisa juga mencakup
masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda.
b.
Real Time Strategy (RTS): Adalah
game yang melibatkan masalah strategi, taktik,
dan logika.
c.
Role Playing
Games (RPG): Kebanyakan permainan
jenis ini melibatkan masalah taktik,
logika, dan eksplorasi. Dan itu juga terkadang termasuk teka-teki dan masalah ekonomi karena permainan biasanya
melibatkan pengumpulan jarahan dan menjualnya untuk senjata yang lebih
baik.
d.
Real World Simulation: Termasuk permainan olahraga dan simulasi
masalah kendaraan. Game ini
sebagian besar melibatkan masalah fisik dan taktis, eksplorasi, masalah ekonomi dan
konseptual.
35
2.1.5
Minat Belajar Siswa
2.1.5.1 Pengertian Minat Belajar
Siswa
Ricardo
& Meilani (2017)
menyatakan bahwa minat belajar adalah
suatu faktor pendorong bagi siswa dalam proses belajar
dimana hal ini didasari oleh minat atau kesenangan
dan keinginan siswa untuk belajar. Minat belajar juga merupakan aspek pembentukan motivasi, suatu fenomena yang
terbentuk sebagai hasil interaksi sosial, dan
keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar. Selain itu Hidayat & Widjajanti
(2018) juga menyatakan bahwa minat
belajar dapat diartikan sebagai keadaan siswa yang mampu menumbuhkan rasa suka dan mampu menimbulkan motivasi diri untuk melakukan aktivitas
yang diukur melalui
rasa suka, ketertarikan, perhatian serta keterlibatan dalam mengikuti proses pembelajaran. Korompot
dkk (2020) juga menyatakan
bahwa minat belajar berperan besar dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan minat belajar merupakan salah
satu kunci keaktifan siswa. Begitu juga dengan
siswa sebagai pebelajar, minat belajar akan berimplikasi pada proses belajar dan hasil
belajar siswa.
Berdasarkan pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa minat belajar adalah keaadaan
yang mendorong siswa untuk menumbuhkan rasa ketertarikan atau keinginan siswa dimana rasa ketertarikan ini dapat
berpengaruh terhadap motivasi diri siswa dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hal ini nantinya akan berimplikasi pada hasil
belajarnya.
0 comments:
Posting Komentar