Kamis, 17 Agustus 2023

  • Jurnal Karya 2023 "Makalah" #28

     


    MAKALAH

    GAME EDUKASI MATEMATIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD

    Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia

     

     

     

     



     

     

    Dosen Pengampu:

    Dr. Suhartono, M.Pd


     


    Disusun Oleh: Nabila Nurkhalisah NIM K7122207

     

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

    TAHUN AJARAN 2022/2023


     

     

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL........................................................................................... i

    DAFTAR ISI...................................................................................................... ii

    BAB I PENDAHULUAN.................................................................................. 1

    A.     Latar Belakang....................................................................................... 1

    B.     Rumusan Masalah.................................................................................. 2

    BAB II PEMBAHASAN.................................................................................... 3

    A.     Hakikat Media Pembelajaran................................................................ 3

    B.     Hakikat Game Edukasi.......................................................................... 6

    C.     Cara Meningkatkan Minat Belajar....................................................... 8

    D.     Pengaruh Game Edukasi Matematika Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar (SD)................................................................................................................ 10

    BAB III PENUTUP.......................................................................................... 13

    A.     Kesimpulan............................................................................................ 13

    B.       Saran..................................................................................................... 13

    DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 14

    LAMPIRAN...................................................................................................... 15


     

     

    BAB I PENDAHULUAN

     

     

    A.     Latar Belakang

    Di era modern ini perkembangan teknologi digital bergerak sangat cepat, hampir semua aktivitas manusia saat ini melibatkan teknologi digital. Mulai dari sektor industri, sektor kesehatan, sektor pertanian, sektor pendidikan dan masih banyak sektor lainnya. Dari sektor pendidikan sendiri, teknologi digital berperan sangat penting sebagai sarana pembelajaran. Seperti pada masa pandemi Covid-19 yang tentunya telah membatasi hampir semua kegiatan belajar tatap muka atau tatap muka menjadi kegiatan belajar berkesinambungan.

    Dunia game juga tidak ketinggalan untuk mengikutinya. Game yang dulunya hanya digunakan untuk hiburan kini berinovasi ke arah edukasi. Contoh permainan yang digunakan untuk pendidikan adalah permainan tebak- tebakan. Tentunya masih banyak contoh game edukasi di luar sana, baik untuk smartphone maupun komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Putri (2022: 22) game edukasi secara umum adalah sebuah seri permainan digital yang dikemas dalam konteks pelatihan atau sesuatu yang mendidik dengan tujuan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.

    Media pembelajaran di era sekarang yang cocok untuk siswa Sekolah Dasar (SD) adalah game edukasi. Dengan adanya game edukasi, kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan alat bantu belajar lainnya, karena permainan dapat membuat pengalaman belajar siswa menjadi lebih menyenangkan. Di sisi lain, pendidik atau guru akan merasa sangat terbantu untuk memberikan pemahaman terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada siswanya.

    Beberapa siswa menganggap pelajaran matematika itu sulit karena mereka pernah mengalami matematika itu sulit dan rumit. Luasnya hafalan dan konsep matematika membutuhkan tekad dan kesabaran untuk memahami


     

     

    matematika. Tidak semua orang memiliki kesabaran dan tekad. Oleh karena itu, perlu adanya media pendidikan yang dapat membangkitkan minat siswa dalam mempelajari matematika melalui game edukasi. Adanya game edukasi dapat membantu anak belajar matematika dalam hal ini. Siswa sekolah dasar selalu menganggap matematika sulit dan membosankan. Game edukasi matematika ini sebagai media pembelajaran yang memberikan pengaruh positif bagi anak dan dapat menghitung dengan benar, sehingga dapat membantu orang tua dalam belajar anak.

    Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis bermaksud untuk melakukan sebuah penulisan dengan judul Game Edukasi Matematika Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar SD.

    B.     Rumusan Masalah

    Terdapat rumusan masalah sebagai berikut:

    1.      Bagaimana hakikat media pembelajaran?

    2.      Bagaimana hakikat game edukasi?

    3.      Bagaimana cara meningkatkan minat belajar?

    4.      Bagaimana pengaruh game edukasi matematika terhadap minat belajar siswa Sekolah Dasar (SD)?


     

     

    BAB II PEMBAHASAN

     

     

    A.     Hakikat Media Pembelajaran

    Media pembelajaran dalam pendidikan dan proses belajar mengajar sangat dibutuhkan dan memiliki peran penting dalam perkembangan siswa di sekolah agar ilmu dan materi yang mereka dapatkan dari guru bisa diterima dengan baik.

    Dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran, Azhar Arsyad (2011:4-5) mengatakan bahwa “Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Seperti yang dikemukakan oleh Rodhatul Jennah (2009:2) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (materi pembelajaran) sehingga dapat melibatkan perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

    Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat atau perantara yang berfungsi untuk menyalurkan informasi atau bahan pembelajaran dalam kondisi tertentu untuk membangkitkan minat belajar siswa dan mendorong tercapainya tujuan pembelajaran.

    Selanjutnya dalam buku yang sama Rodhatul Jennah (2009:2-3) mengemukakan ciri umum pada media pembelajaran yaitu:

    1.      Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.

    2.      Media pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai sofrware (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.


     

     

    3.      Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.

    4.      Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

    5.      Media pembelajaran merupakan komponen sumber belajar (pesan, orang, material, diveci, teknikdan lingkungan).

    6.      Sikap,    perbuatan,    organisasi,     strategi,    dan    mana.lemen    yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

    Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Nurrita (2018:179), media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi yaitu:

    1.      Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:

    a)       Media auditif, yaitu media yang hanya di dengar saja.

    b)       Media visual, yaitu media yang hanya dilihat saja.

    c)       Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

    2.      Dilihat dari kemampuan jangkauannya media dapat di bagi ke dalam:

    a)       Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televise.

    b)       Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video.

    3.      Dilihat dari cara atau teknik pmakaiannya, media dibagi ke dalam:

    a)       Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film strip, transportasi.

    b)       Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio. Azhar Arsyad (2011:26) dalam   bukunya   menyimpulkan   beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar

    mengajar sebagai berikut:

    1.      Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.


     

     

    2.      Media pembelajaran dapat meningkatkan dan meng- arahkan perhatian anak sehingga dapat menimbul kan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan ke- mampuan dan minatnya.

    3.      Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:

    a.       Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

    b.      Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

    c.       Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditam- pilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.

    d.      Objek atau proses yang amat rumit seperti per- edaran darah dapat ditampilkan melalui film, gambar, slide, atau simulasi kom- puter; secara konkret

    e.       Kejadian atau percobaan yang dapat membaha yakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

    f.       Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan me makan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik- teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

    4.      Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peris- tiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masya- rakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawi- sata, kunjungan- kunjungan ke museum atau kebun binatang.


     

     

    B.     Hakikat Game Edukasi

    Secara umum game edukasi dapat diartikan sebagai permainan yang dirancang atau diciptakan untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warana, huruf, angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

    Seperti yang dikemukakan oleh Sary Noviyanti (2017:59) Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang berpikir, termasuk meningkatkan konsentrasi dan pemecahan masalah. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk mengajarkan dan memperluas pengetahuan pengguna melalui media yang unik dan menarik.

    Beberapa prinsip yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi dikemukan oleh Sandy dan Hidayat dalam Putri (2022:22-23) adalah sebagai berikut:

    1.      Individualization: Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individu pembelajar, sedangkan game mengangkat tingkat individu pemain.

    2.      Feedback Active: Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.

    3.      Active Learning: Ada kecenderungan untuk melibatkan siswa secara aktif dalam menciptakan penemuan-penemuan baru dan pengetahuan yang konstruktif, sedangkan game menyediakan lingkungan yang mendorong penemuan-penemuan baru tersebut..

    4.      Motivation: Siswa termotivasi oleh penghargaan yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna selama berjam-jam untuk mencapai tujuan.


     

     

    5.      Social: Pengetahuan adalah proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas pecinta game yang sama.

    6.      Scaffolding: Siswa secara bertahap ditantang dengan tingkat kesulitan yang meningkat dan dapat bergerak maju untuk mencapai kemenangan permainan, sementara game dibangun secara multi-level, pemain tidak dapat pindah ke tingkat yang lebih tinggi sampai ia dapat menyelesaikan permainan di tingkat yang ada.

    7.      Transfer: Peserta didik mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang lain, sedangkan game memungkinkan pemain untuk mentransfer informasi dari satu konteks ke konteks lainnya.

    8.      Assessment: Individu memiliki kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.

    Media pembelajaran berbentuk game edukasi yang bisa diterapkan dalam pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Dermawan dalam Putri (2022:24) memiliki karakteristik sebagai berikut:

    1.      Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik.

    2.      Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selam pembelajaran berlangsung.

    3.      Materi terdiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan

    4.      Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan.

    5.      Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik.

    6.      Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis.

    7.      Memerlukan bentuk dan variasi stimulus serta penguatan yang kuat.

    8.      Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan.

     

    Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan media game edukasi menurut Dermawan dalam Putri (2022:26-27) adalah sebagai berikut:


     

     

    1.      Presentation of Infromation (penyajian informasi) dimana dalam hal ini adalah penyampaian materi ajar.

    2.      Playing Instructional Games (mulai permainan pembelajaran).

    3.      Judging of Responses (penilaian respons).

    4.      Providing Feedback About Responses (pemberian balikan respons).

    5.      Remediation (pengulangan).

    6.      Check Score (melihat nilai).

    7.      Exit (keluar permainan).

     

    C.     Cara Meningkatkan Minat Belajar

    Seperti yang dikemukakan oleh Susanto (2013:58) Minat merupakan dorongan kepada seseorang atau faktor yang secara efektif membangkitkan ketertarikan atau perhatian, yang mengarah pada pilihan suatu objek atau aktivitas yang menguntungkan, menyenangkan, dan memuaskan dalam jangka panjang. Sedangkan Putri (2022:35) mengatakan bahwa, “minat belajar adalah keaadaan yang mendorong siswa untuk menumbuhkan rasa ketertarikan atau keinginan siswa dimana rasa ketertarikan ini dapat berpengaruh terhadap motivasi diri siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hal ini nantinya akan berimplikasi pada hasil belajarnya”.

    Menurut Putri dkk (2019:73) terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa adalah sebagai berikut:

    1.      Faktor internal

    Faktor internal dalam minat belajar adalah faktor yang berasal dari diri siswa itu sendiri tanpa adanya paksaan dari siapapun. Faktor internal terdiri dari aspek fisiologis dan aspek psikologis. Faktor psikologis yang berasal dari dalam diri siswa lebih diutamakan daripada faktor fisik. Sedangkan faktor psikologis itu sendiri terdiri dari faktor emosional, perhatian siswa, tingkat kecerdasan atau penguasaan ilmu pengetahuan, sikap siswa terhadap pembelajaran, dan persepsi serta motivasi siswa.

    2.      Faktor eksternal


     

     

    Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar atau akibat adanya peran orang lain dan lingkungan yang ada di sekitar. Faktor eksternal adalah faktor yang meliputi cara guru mengajar, sikap, perhatian dan didikan orang tua, serta fasilitas pembelajaran.

    Dalam hal ini, game edukasi merupakan salah satu sarana pembelajaran yang dapat digunakan guru sebagai sarana komunikasi dalam proses pembelajaran. Game edukasi yang semenarik mungkin membangkitkan minat belajar siswa. Menurut Teni Nurrita (2018:184-185) ada beberapa hal yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dengan adanya media pembelajaran berbentuk game edukasi:

    1.      Proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik

    Dengan media game edukasi, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Sehingga siswa dapat memahami dan memahami pelajaran dengan mudah.

    2.      Efisiensi belajar siswa dapat meningkat

    Siswa yang belajar melalui media game edukasi akan belajar lebih efektif karena sejalan dengan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi lebih konsisten, dan dapat memberikan materi yang lebih mudah terlebih dahulu.

    3.      Membantu konsentrasi belajar siswa

    Media game edukasi yang didesain semenarik mungkin dan sesuai dengan kebutuhan siswa dapat membantu siswa untuk fokus belajar di kelas sambil menerima materi yang diberikan oleh guru. Siswa tidak bosan saat menerima materi yang diberikan guru di dalam kelas, karena dengan game edukasi guru bisa mendemonstrasikan bahan ajar dengan baik sehingga siswa menjadi senang berada di dalam kelas untuk belajar dengan baik.

    4.      Meningkatkan motivasi belajar siswa


     

     

    Media game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga ketika guru akan menyampaikan materi di kelas, perhatian siswa terhadap pelajaran dapat meningkat. Guru dapat menampilkan game edukasi yang menarik perhatian siswa sebelum pengajaran dimulai. Siswa juga tidak hanya disuguhi materi pembelajaran tetapi guru bisa mengajak siswa belajar sambil bermain melalui game edukasi.

    5.      Memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar

    Dalam proses pembelajaran, siswa tidak hanya memahami hal- hal abstrak yang disampaikan guru, tetapi mereka harus benar-benar memahami materi. Guru menggunakan media game edukasi untuk membantu siswa lebih memahami materi secara keseluruhan. Sehingga dapat dipastikan bahwa guru dan siswa memiliki pengalaman belajar yang sama.

    6.      Siswa terlibat dalam proses pembelajaran

    Agar proses pembelajaran di kelas berjalan dengan baik, tidak hanya guru yang terlibat aktif di dalam kelas tetapi siswa juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Melalui game edukasi, siswa tidak hanya menjadi objek tetapi menjadi subjek dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga siswa memiliki kesempatan untuk berkreasi dan mengembangkan potensinya melalui kegiatan dalam proses pembelajaran.

    D.     Pengaruh Game Edukasi Matematika Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar (SD)

    Pada jenjang sekolah dasar, siswa pada jenjang ini lebih fokus pada hal- hal yang unik, menarik, dan juga menyenangkan. Hal ini dikarenakan siswa biasanya memiliki rasa ingin tahu dan ingin mencoba hal baru, salah satunya adalah bermain. Dari permasalahan sebelumnya, peneliti akan menggunakan game edukasi dalam pembelajaran tematik muatan ilmiah. Game edukasi diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.


     

     

    Dalam bukunya yang berjudul Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar, Ahmad Susanto (2013: 186-187) menyatakan bahwa, “Pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonsruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasa yang baik terhadap materi matematika”.

    Ada berbagai jenis permainan edukatif, antara lain math game, memory game, IQ game, dan hidden object. Math game membantu anak-anak mempelajari operasi matematika dengan cara yang menyenangkan. IQ game membantu anak-anak meningkatkan kemampuan memori mereka. Hidden object melarang anak memiliki pola pikir yang inovatif. Objek tersembunyi mencegah anak-anak menjadi lebih akurat saat menangani masalah.

    Selain fungsi hiburan, game sering dibuat untuk tujuan pendidikan atau pembelajaran. Pembelajaran melalui permainan biasanya meliputi pembelajaran anak usia dini seperti membaca dan berhitung. Telah terbukti bahwa belajar matematika melalui lingkungan permainan lebih menarik bagi anak-anak daripada menggunakan kertas dan pena tradisional.

    Matematika merupakan pelajaran yang diajarkan sejak kecil (biasanya pada tingkat SD) dan selalu dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa hal yang dipelajari dalam Matematika Dasar meliputi perkalian, penjumlahan, pengurangan, dan pembagian. Memahami dan menguasai operasi matematika dasar tidaklah sulit untuk dipelajari, namun tetap dibutuhkan pelatihan khusus untuk dapat melakukan perhitungan dengan cepat dan benar. Permainan berhitung dapat merangsang siswa sekolah dasar untuk berpikir aktif. Permainan berhitung saat ini lebih berupa siswa mengerjakan soal ulangan atau soal paket.

    Matematika merupakan mata pelajaran wajib yang diajarkan di setiap sekolah dan di setiap jenjang pendidikan. Padahal, matematika diajarkan kepada siswa mulai dari taman kanak-kanak. Dimulai dengan menghafal angka


     

     

    dan perhitungan sederhana. Mulai sekolah dasar, perhitungan matematis lebih banyak menggunakan berbagai operator aritmatika yang dikenal dengan aritmatika. Aritmetika sendiri terdiri dari operator penjumlahan (+), operator pengurangan (-), operator perkalian (x), dan operator pembagian (:). Namun pelajaran ini sering dirasa menakutkan bagi sebagian anak, padahal esensi pembelajaran matematika adalah sering melatih soal-soal, sehingga perlu adanya program permainan edukatif dengan pembelajaran yang menyenangkan.

    Siswa sekolah dasar menghadapi banyak kesulitan ketika belajar matematika. Kesulitan tersebut menimbulkan rasa bosan dalam mempelajari dan menyelesaikan soal-soal praktikum. Beberapa faktor yang menyebabkan siswa kesulitan dalam pelajaran matematika adalah pembelajaran yang monoton, seperti pemberian materi tertulis dan kurangnya media yang interaktif dan menarik. Maka diperlukan pembelajaran matematika yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa yaitu dengan melalui game edukasi.

    Keuntungan penggunaan metode game edukasi dalam pembelajaran adalah proses belajar mengajar menjadi lebih baik dan efektif, siswa menjadi aktif dan komunikatif, membantu siswa dalam mempelajari materi, meningkatkan kemampuan pemahaman siswa. kerjasama dan dapat menjunjung tinggi rasa saling menghargai, keakraban dan kejujuran di kalangan siswa. Manfaat game edukasi akan sangat membantu anak dalam menunjang dan mengelola pendidikan formalnya di sekolah. Dengan kemampuan dasar yang diasah sejak dini, mereka nantinya akan lebih siap menghadapi masalah yang dilontarkan sekolah sehingga bisa menjadi orang sukses di masa depan.

    Mengajak anak bermain game edukasi bukan berarti kita tidak boleh membiarkan anak bermain game yang bukan game edukasi. Permainan non edukasi tidak selamanya merupakan hal yang buruk karena meskipun tidak memiliki nilai edukasi, namun tetap memiliki nilai edukatif yang dapat meningkatkan kreativitas, kecerdasan sosial, dan kemampuan literasi anak. Kita hanya perlu membatasi waktu anak bermain permainan yang tidak mendidik.


     

     

    BAB III PENUTUP

     

     

    A.     Kesimpulan

    1.      Media pembelajaran adalah sebuah alat atau perantara yang berfungsi untuk menyalurkan informasi atau bahan pembelajaran dalam kondisi tertentu untuk membangkitkan minat belajar siswa dan mendorong tercapainya tujuan pembelajaran.

    2.      Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.

    3.      Dengan adanya game edukasi matematika dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui media pembelajaran yang menarik sehingga membuat siswa yang awalnya tidak menyukai pelajaran matematika menjadi tertarik untuk belajar matematika, serta dapat membantu guru dalam memonitori pencapaian belajar siswa.

    4.      Manfaat game edukasi akan sangat membantu anak dalam menunjang dan mengelola pendidikan formalnya di sekolah. Dengan kemampuan dasar yang diasah sejak dini, mereka nantinya akan lebih siap menghadapi masalah yang dilontarkan sekolah sehingga bisa menjadi orang sukses di masa depan.

    B.     Saran

    1.      Bagi siswa diharapkan lebih memamfaatkan penggunaan gadget dengan baik sebagai media pembelajaran untuk menambah pengetahuan dan sarana belajar yang menarik melalui adanya game edukasi.

    2.      Bagi guru diharapkan dapat memanfaatkan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa seperti, game edukasi dapat menjadi sebuah bahan ajar yang menyenangkan bagi siswa agar tidak bosan dalam belajar, serta dapat memonitori hasil belajar siswa atau pencapaian belajar siswa.


     

     

    DAFTAR PUSTAKA

     

     

     

    Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

     

    Jennah, Rodhatul. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin: ANTASARI PRESS.

    Noviyanti, S. (2017). “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Ternate Pada Anak-Anak,” IJIS-Indonesian Journal On Information System, 2(2).

    Nurrita, T. (2018). “Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa”. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171.

    Putri, B. B. A., Muslim, A., & Bintaro, T. Y. (2019). “Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Matematika Siswa kelas V Di SD Negeri 4 Gumiwang,” Jurnal Educatio FKIP UNMA, 5(2), 68-74.

    Putri, M. M. (2022). “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Peluang,” Skripsi Sarjana Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.

    Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP.


     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    LAMPIRAN






    IJIS     Indonesian Journal on Information System                                                                          ISSN 2548-6438

     

     

    PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA TERNATE PADA ANAK-ANAK

     

    DESIGNING EDUCATIONAL GAMES APPLICATIONS FOR LANGUAGE LEARNING OF TERNATE IN CHILDREN

     

    Sary Noviyanti

    Fakultas Teknik, Prodi Teknik Informatika Universitas Khairun Ternate novasary.sn@gmail.com

     

    Abstrak

    Pembuatan game ini menggunakan metode prototyping, tahapan metodenya dimulai dari perencanaan, analisa, desain, implementasi dan pengujian. Pembuatan game ini menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, didukung oleh Photoshop CS3 untuk pembuatan latar hingga button dan kemudian di ekspor ke macromedia flash 8 untuk menyempurnakan game tersebut. Pembuatan game disesuaikan dengan kriterian dan umur si pengguna, game ini memiiliki tampilan yang userfriendly serta pilihan tingkat kesulitan yang berbeda-beda yaitu level mudah, sedang dan sulit serta mempunyai materi pembelajaran yang dilengkapi dengan suara. Pengujian menggunakan black box yang diawali dari halaman awal hingga pengujian skor, disetiap form terdapat button yang bila diklik akan menuju ke tampilan selanjutnya, Pengujian juga dilakukan dengan menguji langsung pada anak-anak dengan kisaran usia rata-rata 10 tahun, hasil yang di dapat dari pengujian game yaitu kebanyakkan dari mereka berhasil menyelesaikan soal dari waktu yang ditetapkan, dibuktikan dengan skor yang didapat diatas 70 yang artinya game ini dapat membantu anak- anak dalam mempelajari bahasa daerah Ternate. Dengan adanya aplikasi game edukasi untuk pembelajaran bahasa Ternate pada anak-anak ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal bahasa daerah ternate

    Kata kunci: Game Edukasi, Bahasa Ternate, Macromedia Flash 8, Photoshop CS3

     

    Abstract

    The making of this game using the method of prototyping, the stages of his start from the planning, analysis, design, implementation, and testing. The making of this game using Macromedia Flash 8 application, supported by Photoshop CS3 for manufacturing background to button and then export to MacromediaFlash 8 to fine-tune the game. The making of the game adapted to the criteria and the age of the user, This game has a user- friendly display as well as the choice of different difficulty levels, level easy, medium and hard, learning material and which are equipped with sound, Using black box testing that begins from the start page to test score every form there is a button that when clicked will be heading to the next display. Testing is also done by testing directly on children with the range of the average age of 10 years, results from testing a game that is a few of them managed to solve at the time that has been set, evidenced by the obtained score above 70, meaning this game can assist children in learning the local languages of Ternate. With the application of

     

     

    57

     
    Volume 2 Nomor  2 | September 2017


    Dengan kata lain, software atau perangkat lunak komputer merupakan salah satu bagian sistem komputer, namun software tidak berwujud. Berbeda dengan perangkat keras atau hardware. Pengertian software adalah sekumpulan data - data elektronik yang disimpan serta diatur oleh komputer. Data-data elektronik yang disimpan tersebut dapat berupa program ataupun instruksi yang akan menjalankan berbagai macam perintah.

     

    Game Edukasi

    Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik (Putri, 2012).

     

    Bahasa Indonesia

    Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, Bahasa Indonesia berstatus


    sebagai bahasa kerja. Dari sudut pandang linguistik, Bahasa Indonesia adalah salah satu dari banyak ragam bahasa Melayu. Dasar yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau (Wilayah Kepulauan Riau sekarang) dari abad ke- 19. Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaanya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20.

     

    Bahasa Daerah Ternate

    Bahasa-bahasa daerah diIndonesia mempunyai pengaruh dalam pembentukan dan pengembangan Bahasa Indonesia. Sebelum mengenal Bahasa Indonesia sebagian besar bangsa Indonesia mempelajari dan menggunakan bahasa daerah dalam interaksi kehidupan masyarakat. Ucapan dan cara penyampaian ide-ide dipengaruhi kebiasaan yang lazim digunakan oleh masyarakat tersebut. Bahasa daerah tetap dipelihara oleh negara sebagai bagian kebudayaan yang hidup. Bahasa Ternate merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang masih digunakan oleh masyarakat pendukungnya dalam kehidupan berinteraksi sehari-hari. Bahasa ini dapat dikatakan sebagai bahasa pertama dalam komunikasi sosial dari berbagai lapisan masyarakat Ternate asli. Bahasa Ternate yang diketahui terdiri atas beberapa dialek, di antara dialek tersebut masih berperan di dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, misalnya dengan ucapan, kegiatan kemasyarakatan dan interaksi sosial berlangsung dengan menggunakan bahasa Ternate, baik di tempat asal penutur di Kota Ternate maupun di daerah lainnya di tempat perantauan mereka. Di daerah Ternate hanya di bagian Selatan kota dan Utara kota yang masih menggunakan bahasa

    Volume 2 Nomor 2 | April 2017


    | Teni Nurrita

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

     

    Teni Nurrita

    teninurhazet2@gmail.com

     

    Abstrak

    Media pembelajaran adalah adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Hasil belajar adalah hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran dengan menilai pengetahuan, sikap, ketrampilan pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah laku. Media pembelajaran berfungsi sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang berikan oleh guru sehingga materi pembelajaran dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan  bagi siswa.

    Manfaat dari media pembelajaran, pertama, memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, kedua, dapat meningkatkan motivasi dan minat belajara siswa sehingga siswa dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami materi pelajaran dengan mudah.

    Yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan adanya media pembelajaran: proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik sehingga siswa dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah, efisiensi belajar siswa dapat meningkat karena sesuai dengan tujuan pembelajaran, membantu konsentrasi belajar siswa karena media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa karena perhatian siswa terhadap pelajaran dapat meningkat, memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar sehingga siswa dapat memahami secara nyata dari materi yang diberikan lebih mengerti materi secara keseluruhan, siswa terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa aktif mengikuti dan terlibat dalam proses pembelajaran dan siswa memiliki kesempatan melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki.

     

    Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa


    | Teni Nurrita

    F. Klasifikasi Media Pembelajaran

    Ada berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses belajara mengajar. Guru harus dapat memilih jenis media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam mengajar sesuai dengan kebutuhan belajar siswa.

    Menurut Nana Sudana dan Ahmad Rivai, media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi yaitu:

    1)       Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:

    a)      Media auditif, yaitu media yang hanya di dengar saja.

    b)      Media visual, yaitu media yang hanya dilihat saja.

    c)      Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

    2)       Dilihat dari kemampuan jangkauannya media dapat di bagi ke dalam:

    a)      Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televise.

    b)      Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video.

    3)       Dilihat dari cara atau teknik pmakaiannya, media dibagi ke dalam:

    a)      Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi.

    b)      Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio.22

    Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso, pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu dikenal dengan taksonomi media, yaitu:

    1)       Media penyaji, yang terdiri dari:

    a)      Kelompok satu: Grafis, Bahan Cetak, dan Gambar Diam

    b)      Kelompok Dua: Media Proyeksi Diam

    c)      Kelompok Tiga: Media Audio

    d)     Kelompok Empat: Audio ditambah Media Visual Diam

    e)      Kelompok Lima: Gambar Hidup (film)

    f)       Kelompok Eman: Televisi

    g)      Kelompok Tujuh: Multimedia

     

     


    22 Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran (Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2011), 2.



    Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa |

    H. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

    Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar dan berfungi untuk membantu dalam menyampaikan pesan kepada siswa sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan dan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Dengan media pembelajaran maka kualitas belajar menjadi meningkat karena tidak hanya guru yang aktif memberikan materi kepada siswa tetapi siswa juga dapat aktif di dalam kelas dan terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih muudah mnerima materi yang disampaikan oleh guru.

    Ada beberapa hal yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan adanya media pembelajaran:

    1)       Proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik

    Dengan adanya media pembelajaran, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran menjadi menarik dan mudah dimengerti oleh siswa. Sehingga siswa dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah.

    2)       Efisiensi belajar siswa dapat meningkat

    Siswa yang belajar dengan menggunakan media maka belajar menjadi lebih efisien karena sesuai dengan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi bisa lebih berurutan dengan memberikan materi yang lebih mudah terlebih dahulu.

    3)       Membantu konsentrasi belajar siswa

    Media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa maka dapat membantu konsentrasi belajar siswa di dalam kelas dalam menerima materi yang diberikan oleh guru. Siswa tidak merasa bosan berada di dalam kelas dalam menerima materi yang di berikan guru karena dengan menampilkan media pembelajaran maka siswa menjadi senang berada di dalam kelas untuk belajar dengan baik.

    4)       Meningkatkan motivasi belajar siswa

    Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga ketika guru menyampaikan materi di dalam kelas maka perhatian siswa terhadap pelajaran dapat meningkat. Guru dapat menampilkan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa sebelum pembelajaran di mulai.

     

     

     

     

     

     

     


    184 | Misykat, Volume 03, Nomor 01, Juni 2018


    | Teni Nurrita

    5)       Memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar

    Dalam proses pembelajaran, siswa bukan hanya memahami hal absrak yang di sampaikan guru tetapi siswa juga harus memahami secara nyata dari materi tersebut. Guru menggunakan media pembelajaran untuk membantu siswa supaya mempunyai lebih mengerti materi secara keseluruhan. Sehingga guru daan siswa mempunyai pengalaman yang sama dalam belajar.

    6)       Siswa terlibat dalam proses pembelajaran

    Supaya proses pembelajaran di dalam kelas berlangsung dengan baik, bukan hanya guru yang terlibat aktif di dalam kelas tetapi siswa juga aktif mengikuti dan terlibat dalam proses pembelajaran. Siswa bukan hanya sebagai objek tetapi menjadi subjek dalam kegiatan belajar. Maka siswa memiliki kesempatan melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki melalui aktivitas dalam proses pembelajaran.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Misykat, Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 | 185


    Jurnal Educatio FKIP UNMA

    Volume 5, No. 2, December 2019, hal. 68-74 DOI: https://doi.org/10.31949/educatio.v5i2.14


    P-ISSN 2459-9522

    E-ISSN 2548-6756


     

    ANALISIS FAKTOR RENDAHNYA MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V DI SD NEGERI 4 GUMIWANG

     

    Bela Bekti Amallia Putri, Arifin Muslim, Tri Yuliansyah Bintaro

    Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Indonesia belabap2582@gmail.com


    ABSTRACT

    This study aims to find out what are the factors of low student interest in mathematics and how teachers' efforts in fostering student interest in mathematics in class V at SD Negeri 4 Gumiwang. This type of research used in this study is qualitative research. This research activity was carried out by means of observation, interviews, and documentation. Types of qualitative data are data obtained from observations, interviews and documentation. Based on research that has been done, it was found that the factors of low student interest in mathematics as follows: Internal Factors of students can be shown by the lack of student love for mathematics and assume that mathematics is a difficult subject, student attention is still low on mathematics learning, and the low level of student learning persuasion in mathematics. The factor of low student interest in learning also comes from external factors. Based on the results of interviews with teachers shows that the teacher's way of teaching is still monotonous and rarely uses learning media when learning mathematics. Apart from the way the teacher teaches is also influenced by the behavior and attitudes of parents who are deemed inappropriate when dealing with students. The conclusion in this study is the efforts made by teachers in fostering student interest in learning especially in mathematics are good enough.

    Keywords: Interest in Learning, Mathematics, Learning Interest Factors


    ABSTRAK

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa saja faktor rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika dan bagaimana upaya guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V di SD Negeri 4 Gumiwang. Jenis penelitian yang digunakan pada peneliatian ini adalah penelitian kualitiatif. Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Jenis data kualitatif merupakan data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ditemukan bahwa faktor rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebagai berikut Faktor Internal siswa dapat ditunjukan dengan kurangnya rasa suka siswa terhadap mata pelajaran matematika dan beranggapan bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang sulit ,perhatian siswa yang masih rendah terhadap pembelajaran matematika, serta rendahnya perstasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Faktor rendahnya minat belajar siswa juga berasal dari faktor eksternal. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa cara guru dalam mengajar masih monoton dan jarang menggunakan media pembelajaran pada saat pembelajaran matematika. Selain dari cara guru mengajar juga dipengaruhi oleh perilaku dan sikap orang tua yang dirasa kurang tepat ketika terhadap siswa. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah upaya yang dilakukan guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika sudah cukup baik..

    Kata Kunci: Minat Belajar, Matematika, Faktor Minat Belajar


    Submitted October 31, 2019| Revised November 14, 2019 | Accepted November 15, 2019

     

     

    Pendahuluan

    Pembelajaran matematika di sekolah dasar dilakukan sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik. Menurut Nahdi (2017:21) mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,

     

    68


    Putri, Muslim, Bintaro          73

     

    belajar yang digunakan siswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa linkungan belajar baik dari segi temapat serta letak sekolah, sangat mendukung terhadap belajar siswa.

    2. Upaya guru dalam meningkatkan belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

    Berdasarkan dari hasil pengamatan dan wawancara dapat diketahui bahwa upaya yang dilakukan oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa sudah cukup baik. Namun guru belum melaksanakan secara maksimal. Upaya guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa dengan cara memberikan soal dan mencongak memang sudah cukup baik. Namun akan lebih menarik lagi apabila guru dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika pada siswa menggunakan media pembelajaran. Pernyataan tersebut juga disampaikan oleh Widiasworo (2017:25) yang menyatakan bahwa upaya yang dapat dilakukan oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa yaitu penggunaan media pembelajaran dalam setiap kegiatan pembelajaran serta perlunya sikap guru yang hangat dan kooperatif. Seperti halnya penelitian yang dilakukan oleh Paseleng, M. C., & Arfiyani, R (2015) dengan judul Pengimplementasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memberikan pengaruh positif terhadap pembentukan minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai refrensi guru dalam melakukan pembelajaran yang akan datang untuk dapat menumbuhkan minat belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran matematika.

     

    Kesimpulan

    Faktor yang memperngaruhi rendahnya minat belajar matematika siswa V diantaranya yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa. Faktor intern terdiri dari aspek fisiologis dan aspek psikologis. Faktor psikologis yang berasal dari dalam diri siswa lebih mendominasi dibanding dengan faktor jasmaniah. Sementara faktor psikologis itu sendiri terdiri dari perhatian siswa, tingkat kecerdasan dan sikap siswa terhadap pembelajaran. Faktor lain yang mempengaruhi masih rendahnya minat belajar siswa yaitu faktor eksternal. Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar. Faktor ekternal merupakan faktor yang meliputi cara guru mengajar, sikap, perhatian dan cara didikan orang tua, serta fasilitas dalam pembelajaran.

    Upaya yang didapat dlakukan oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa terkait dengan faktor yang melatarbelakangi rendahnya minat belajar siswa dapat dilakukan dengan beberapa cara. Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru antara yaitu dengan menggunakan media pembelajaran dan metode mengajar yang lebih bervariatf. Sehingga akan membuat siswa tertarik dan memilki minat dalam pembelajaran matematika.

     

    Daftar Pustaka

    Ali, M dan Asrori, M. (2014). Metodelogi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara Dalyono, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta

    Hadis, A dan Nurhayati. (2010). Psikologi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

     

    Kartika, H. (2014). Pembelajaran Matematika Berbantuan Software MatLab sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Minat Belajar Siswa SMA. JUDIKA (Jurnal Pendidikan Unsika), 2(1).


     

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI PELUANG

    KELAS VIII SMP

     

     

     

    SKRIPSI

     

     

     


     

     

     

     

     

     

    OLEH

    MAIFA MUNSYAILA PUTRI A1C218009

     

     

     

     

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

    2022


    22

     

    pengalaman baru dengan suasana yang menyenangkan. Sehingga pada akhirnya pemain dapat dengan mudah menerima materi yang disampaikan dalam game edukasi.

    Arif & Sumawati (2016) juga menyatakan game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan untuk mendukung proses belajar mengajar menggunakan teknologi multimedia interaktif. Game edukasi itu sendiri berisi materi edukasi yang dirancang dalam game interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan. Unsur-unsur dalam konsep game edukasi didasarkan pada konsep pendidikan yang menyatukan beberapa unsur yaitu: kreativitas, kesenangan, petualangan, motivasi, bermain, keterampilan, kebebasan, pendidikan, logika, hobi, kemandirian, dan keputusan. Konsep ini kemudian akan disesuaikan dengan kelompok usia pengguna dan kurikulum pembelajaran.

    Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian game edukasi secara umum adalah perangkat permainan digital yang dikemas dalam konteks pendidikan atau sesuatu yang mendidik, yang bertujuan untuk memotivasi siswa/peserta didik dalam proses pembelajaran.

    2.1.2.2  Prinsip Game Edukasi

     

    Dalam pengembangannya, game edukasi harus memperhatikan beberapa prinsip. Beberapa prinsip tersebut menurut Sandy & Hidayat (2019) adalah sebagai berikut:

     

    a.         Individualization: Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individu pembelajar, sedangkan game mengangkat tingkat individu pemain.


    23

     

    b.         Feedback Active: Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.

    c.         Active Learning: Ada kecenderungan untuk melibatkan siswa secara aktif dalam menciptakan penemuan-penemuan baru dan pengetahuan yang konstruktif, sedangkan game menyediakan lingkungan yang mendorong penemuan-penemuan baru tersebut..

    d.        Motivation: Siswa termotivasi oleh penghargaan yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna selama berjam-jam untuk mencapai tujuan.

    e.         Social: Pengetahuan adalah proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas pecinta game yang sama.

    f.          Scaffolding: Siswa secara bertahap ditantang dengan tingkat kesulitan yang meningkat dan dapat bergerak maju untuk mencapai kemenangan permainan, sementara game dibangun secara multi-level, pemain tidak dapat pindah ke tingkat yang lebih tinggi sampai ia dapat menyelesaikan permainan di tingkat yang ada.

    g.         Transfer: Peserta didik mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang lain, sedangkan game memungkinkan pemain untuk mentransfer informasi dari satu konteks ke konteks lainnya.

    h.         Assessment: Individu memiliki kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain


    24

     

    2.1.2.3  Karakteristik Game Edukasi

     

    Media pembelajaran berbentuk game edukasi yang bisa diterapkan dalam pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Dermawan (2015) memiliki karakteristik sebagai berikut:

    a.         Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik

     

    b.         Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung

    c.         Materi terdiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan

     

    d.        Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan

    e.         Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik

     

    f.          Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis

     

    g.         Memerlukan bentuk dan variasi stimulus serta penguatan yang kuat

     

    h.         Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan

     

    Media pembelajaran berbentuk game edukasi menurut Dermawan (2015) juga memiliki prosedur sebagai berikut:

    a.         Pendahuluan, berisi identitas materi pembelajaran (dalam hal ini yaitu KI dan KD pembelajaran), identitas pengembang, judul pokok materi pembelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk atau aturan permainan

    b.         Pokok materi, disajikan dalam bentuk permainan atau presentasi yang menarik

     

    c.         Adanya fasilitas (berupa icon-icon tertentu) untuk melakukan proses pengulangan permainan dari setiap bagian materi yang termuat di dalamnya


    26

     

    edukasi yang dikembangkan juga memiliki beberapa hal yang menjadi identitasnya, yaitu:

    a.         Pengenalan

     

    b.         Penyajian informasi

     

    c.         Pertanyaan dan respons dalam bentuk permainan

     

    d.        Penilaian respon

     

    e.         Pemberian feedback tentang respons

     

    f.          Pembetulan

     

    g.         Segmen pengaturan pengajaran

     

    h.         Penutup

     

    Dermawan (2015) juga menyatakan bahwa game edukasi dalam pembelajaran dirancang untuk menggantikan orang (pendidik) yang penyampaian informasi pendidikannya diberikan melalui serangkaian game virtual online maupun offline yang berisi materi edukatif tertentu. Bentuk permainan yang digunakan dalam game edukasi mungkin dapat berbeda-beda. Jika jawaban siswa benar atau ia berhasil menyelesaikan setiap tahapan permainan yang disajikan, maka program dilanjutkan ke permainan edukatif berikutnya, jika jawaban siswa salah, program akan mengulang permainan edukatif sebelumnya atau melompat ke bagian tertentu.

    Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan media game edukasi menurut Dermawan (2015) adalah sebagai berikut:

    a.         Presentation of Infromation (penyajian informasi) dimana dalam hal ini adalah penyampaian materi ajar

    b.         Playing Instructional Games (mulai permainan pembelajaran)


    27

     

    c.         Judging of Responses (penilaian respons)

     

    d.        Providing Feedback About Responses (pemberian balikan respons)

     

    e.         Remediation (pengulangan)

     

    f.          Check Score (melihat nilai)

     

    g.         Exit (keluar permainan)

     

    2.1.2.5 Macam-Macam Game

     

    Dalam dunia game, terdapat berbagai jenis atau genre game. Beberapa genre

     

    game yang paling umum kita jumpai menurut Ridoi (2018) adalah sebagai berikut:

     

    a.         Action Games : Biasanya mencakup tantangan fisik, teka-teki, balapan, dan beberapa konflik lainnya. Bisa juga mencakup masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda.

    b.         Real Time Strategy (RTS): Adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika.

    c.         Role Playing Games (RPG): Kebanyakan permainan jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi. Dan itu juga terkadang termasuk teka-teki dan masalah ekonomi karena permainan biasanya melibatkan pengumpulan jarahan dan menjualnya untuk senjata yang lebih baik.

    d.         Real World Simulation: Termasuk permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan. Game ini sebagian besar melibatkan masalah fisik dan taktis, eksplorasi, masalah ekonomi dan konseptual.


    35

     

    2.1.5        Minat Belajar Siswa

     

    2.1.5.1  Pengertian Minat Belajar Siswa

     

    Ricardo & Meilani (2017) menyatakan bahwa minat belajar adalah suatu faktor pendorong bagi siswa dalam proses belajar dimana hal ini didasari oleh minat atau kesenangan dan keinginan siswa untuk belajar. Minat belajar juga merupakan aspek pembentukan motivasi, suatu fenomena yang terbentuk sebagai hasil interaksi sosial, dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar. Selain itu Hidayat & Widjajanti (2018) juga menyatakan bahwa minat belajar dapat diartikan sebagai keadaan siswa yang mampu menumbuhkan rasa suka dan mampu menimbulkan motivasi diri untuk melakukan aktivitas yang diukur melalui rasa suka, ketertarikan, perhatian serta keterlibatan dalam mengikuti proses pembelajaran. Korompot dkk (2020) juga menyatakan bahwa minat belajar berperan besar dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan minat belajar merupakan salah satu kunci keaktifan siswa. Begitu juga dengan siswa sebagai pebelajar, minat belajar akan berimplikasi pada proses belajar dan hasil belajar siswa.

    Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah keaadaan yang mendorong siswa untuk menumbuhkan rasa ketertarikan atau keinginan siswa dimana rasa ketertarikan ini dapat berpengaruh terhadap motivasi diri siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hal ini nantinya akan berimplikasi pada hasil belajarnya.

  • 0 comments:

    Posting Komentar

    Copyright @ 2018 LSP FKIP UNS Kampus VI Kebumen.