Sabtu, 08 Juli 2023

  • Juara 2 Lomba Esai Nasional Kategaori Siswa SMA/SMK Sederajat LINGFEST 2023

    LOMBA ESAI NASIONAL

    LINGFEST 2023

    HISOFINA (HISTORY OF INDONESIA): PLATFORM MEDIA  PEMBELAJARAN E-LEARNING SEJARAH INDONESIA  BERBASIS WEBSITE GUNA MENINGKATKAN  PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENGHADAPI ERA  SOCIETY 5.0

    PEMBELAJARAN E-LEARNING SEJARAH INDONESIA  BERBASIS WEBSITE GUNA

    MENINGKATKAN  PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENGHADAPI ERA  SOCIETY 5.0

    Disusun Oleh:

    (SMA Negeri 1 Manyar)

    Maulidya Anindita Haryono



    IPS

    SMA NEGERI 1 MANYAR

    2023


    PENDAHULUAN 

     Society 5.0 adalah salah satu konsep yang telah dicetuskan oleh pemerintah  Jepang. Yang dibuat sebagai antisipasi dari gejolak dirupsi akibat dari revolusi  industry 4.0 yang menyebabkan ketidakpastian yang kompleks dan ambigu  (VUCA). Hal ini mengakibatkan adanya kekhawatiran yang dapat menggerus nilai 

    nilai karakter kemanusian yang telah dipertahankan. Agar tidak terjadi hal tersebut  maka dapat tercapai apabila sumber daya manusia memiliki kemampuan yang  mumpuni termasuk kemampuan dalam penguatan karakter 

    Berdasarkan UU No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  pada pasal 3 yang menyebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi  mengembangkan kemampuan dan membentuk karakter serta peradaban bangsa  yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan  nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi  manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak  mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang  demokratis (Herdiansyah, 2019). 

    Integrasi pendidikan karakter dapat dimasukkan ke dalam materi yang dapat  dilakukan pada setiap mata pelajaran termasuk pada mata pelajaran sejarah. Dalam  hal ini sejarah banyak memiliki aspek-aspek penting dalam penguatan karakter  terhadap pelajar. Namun saat ini implementasi pembelajaran sejarah di sekolah  belum maksimal dalam upaya penguatan karakter bagi peserta didik, di mana pada  saat ini pelajaran sejarah dinilai membosankan. Dengan demikian, pembelajaran  sejarah dapat tergeser peminatnya. Maka sebagai warga indonesia khususnya siswa  sebagai penerus bangsa sudah sepatutnya perlu untuk mengetahui seluk beluk  sejarah guna memahami karakter yang ditorehkan oleh pendiri bangsa. 

    Maka diperlukan media pembelajaran yang menarik guna meningkatkan  Penguasaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi serta dapat menaikan minat belajar  siswa dan penguatan karakter siswa. Berdasarkan uraian di atas, penulis menggagas  pembuatan media pembelajaran sejarah yang diberi nama HISOFINA yang  merupakan platform media pembelajaran e-learning sejarah berbasis website sebagai strategi penguatan karakter siswa. HISOFINA didesain untuk bisa diakses  di perangkat elektronik yang berbasis website sehingga belajar bisa dilakukan  dengan genggaman tangan saja. 

    PEMBAHASAN 

    Konsep Platform Hisofina 

    HISOFINA merupakan platform e-learning yang dibuat guna  meningakatkan penguatan pendidikan karakter para siswa sehingga tercapailah  kesuksesan era society 5.0 di masa mendatang. Platform HISOFINA ini didesain  berbasis website. Hal ini dikarenakan pada bentuk website tidak memakan banyak 

    ruang pada perangkat lunak serta tidak ada bug yang muncul jika pengguna  mengaksesnya. Platform ini nantinya akan menampilkan informasi tentang sejarah  yang ada di Indonesia, mulai dari sejarah era kerajaan, sejarah era perjuangan,  sejarah era kemerdekaan Indonesia sampai pada sejarah pasca kemerdekaan. Selain  menampilkan informasi sejarah, dalam platform HISOFINA ini juga akan  bekerjasama dengan museum-museum yang ada di Indoensia untuk membuat  layanan Virtual Tour. Tidak hanya itu, platform HISOFINA juga menyediakan fitur  live talkshow dimana fitur ini akan menjawab keluh-kesah para pengguna dengan  para mentor sejarah yang berpengalaman. 

    Fitur-Fitur Platform Hisofina 

    Fitur yang terdapat di platform HISOFINA dijabarkan sebagai berikut:  1. Fitur Buku Teori  

    Fitur ini didesain untuk memuat teori-teori sejarah dari berbagi sumber. Dari  sumber tersebutlah kemudian dirangkum sedemikian rupa sehingga  memudahkan para pengguna saat mencari berbagai informasi tentang sejarah.  Fitur ini dilengkapi juga pilihan teori sejarah. Mulai dari sejarah era kerajaan  hingga pasca kemerdekaan. Selain itu, untuk meningkatkan selera pengguna,  fitur ini disajikan dalam bentuk video dan animasi. 

    2. Fitur Buku Soal  

    Setelah melihat berbagai informasi sejarah melalui fitur di buku teori,  pengguna diberikan tantangan melalui fitur buku soal. Tantangan tersebut  berupa pertanyaan mengenai infomasi yang disampaikan pada fitur buku teori  yang dibaca penguna sebelumnya. Setiap pengguna yang berhasil  menyelesaikan tantangan tersebut, pengguna akan mendapatkan reward yaitu  berupa poin yang dapat digunakan untuk mengakses fitur Hiseum Virtual.  

    3. Fitur Histoxproler 

    Fitur Histoxproler pada palform HISOFINA ini didesain untuk memberikan  relaksasi kepada para pengguna. Fitur ini berisikan game yang nantinya bisa digunakan  untuk bermain bersama dengan pengguna lainnya. Dengan adanya fitur ini dapat  melatih perkembangan otak kanan pengguna. 

    a) Ular Tangga  

    Fitur ini menyajikan sebuah permainan ular tangga yang dikemas secara  unik yaitu dengan menyediakan pertanyaan-pertanyaan yang menyangkut  tentang seputar sejarah Indonesia. Fitur ular tangga ini dimainkan oleh dua  pemain. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 hingga petak  nomor 40. Dalam petak tersebut terdapat beberapa jumlah ular dan tangga,  selain itu juga terdapat rintangan dengan ditandai adanya gambar tokoh  pahlawan Indonesia dalam petak-petak tertentu. Rintangan tersebut yaitu  berupa sebuah pertanyaan seputar mata pelajaran sejarah Indonesia. Jika 

    pemain menjawab pertanyaan dengan benar maka akan mendapatkan poin.  Sebaliknya, jika pemain menjawab pertanyaan dengan salah maka pemain  tersebut tidak diperbolehkan bermain dalam satu putaran.  

    b) Siapakah Aku? 

    Fitur ini memiliki konsep yang sama dengan fitur buku soal yaitu berupa  tantangan, namun dengan konteks yang berbeda. Tantangan dalam fitur ini  akan memberikan clue tentang tokoh dalam sejarah dan karakternya  kemudian pengguna ditugaskan untuk menebak nama tokoh. Pengguna yang  berhasil menyelesaikan tantangan maka akan mendapat reward berupa poin  yang dapat digunakan untuk mengakses fitur Hiseum Virtual. Diharapkan  dengan adanya fitur ini dapat melatih perkembangan otak kanan pengguna. 

    4. Fitur Hiseum Virtual 

    Fitur hiseum virtual adalah fitur yang berisikan tentang museum virtual.  Dalam pengembangan fitur ini nantinya akan melakukan kerjasama dengan  berbagai museum di Indonesia untuk mengadakan layanan virtual tour sehingga  fitur ini dapat semakin menarik minat pengguna. Pengguna dapat mengunjungi  museum secara online dan berkeliling di dalamnya. Pengguna dapat mengakses  layanan ini dengan memanfaatkan poin reward dari menyelesaikan tantangan  pada fitur buku soal dan tebak tokoh sejarah. 

    5. Fitur Live Talkshow 

    Tujuan adanya fitur ini yaitu menjadi wadah pertanyaan bagi para pengguna  yang kemudian akan dijawab secara tatap muka via online. Pada fitur ini  pengguna dapat menanyakan ataupun berdiskusi terkait tokoh sejarah beserta  karakternya. Sehingga pengguna akan mendapatkan informasi secara langsung  dari para ahli sejarah baik itu dari akademisi maupun praktisi.  

    Tahap Pengembangan Fitur Hisofina 

     Berdasarkan fitur-fitur di atas, berikut disajikan tahap-tahap pengembangan  platform HISOFINA: 

    1. Tahapan Analisis Permasalahan  

    Analisis permasalahan dilakukan dengan cara studi literatur untuk  mengidentifikasi permasalahan umum yang perlu diselesaikan. Pada tahap ini  dilakukan pencarian jurnal, buku, hingga sumber terpercaya dari internet dan  menganalisis situasi dan kondisi, serta beberapa media yang sudah ada terkait  pengenalan sejarah sebagai strategi penguatan karakter. Pengenalan sejarah  mempunyai peran penting dalam penguatan karakter generasi milenial  (Sirnayatin, 2017).  

    2. Tahap Analisis Kebutuhan  

    Berdasarkan kenyataan di lapangan, pengembangan atau perancangan  media interaktif untuk pengenalan sejarah di era digital saat ini masih minim 

    dikembangkan (Afwan, 2020). Padahal tujuan dari pengenalan sejarah adalah  untuk membangun karakter generasi penerus bangsa dan juga berkontribusi  membentuk identitas suatu bangsa. Oleh karena itu sangat dibutuhkan sebuah  rancangan media pembelajaran serta pengenalan sejarah yang menarik, inovatif,  dan interaktif dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini.  

    3. Tahap Desain  

    Untuk mendesain HISOFINA pada tahap ini digunakan software Canva mulai dari konten, diagram, ornamen pendukung, serta desain rangka yang  dibutuhkan dalam membuat platform ini. 

    4. Tahap Perakitan 

    Berikut ini merupakan langkah-langkah perakitan platform HISOFINA:  a. Mendesain tampilan media yang akan dibuat. 

    b. Menyiapkan gambar, animasi, teks, dan video yang akan digunakan.  c. Membuka Macromedia Dreamweaver 8 dan memilih HTML.  d. Memasukkan gambar, animasi, teks, video dan lainnya ke dalam sistem  sesuai dengan desain.  

    e. Menyimpan dokumen hasil pembuatan media hasil pembuatan baik segi  video, animasi, dan lainnya menjadi ekstensi HTML.  

    f. Mengecek hasil dalam aplikasi browser (penulis menggunakan Google  Chrome).  

    5. Tahap Uji Coba  

    Setelah dilakukan pembuatan platform HISOFINA, selanjutnya dilakukan  tahap uji coba. Tolok ukur yang digunakan untuk melihat dan menguji platform HISOFINA ini dapat dilihat dari uji fungsi pada setiap bagian, guna mengetahui  keberhasilan dari platform yang telah dibuat. Setelah itu dilakukan tahap  evaluasi untuk meningkatkan kualitas serta mengurangi hal penghambat dari  platform HISOFINA . Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam melakukan  evaluasi adalah: 1) Desain platform, 2) Bug fixing, 3) Periode pembaharuan  konten berkala.  

    6. Tahap Penerapan  

    Tahap penerapan merupakan tahap akhir. Di mana pada tahap ini akan  dilakukan sosialisasi dari platform ini mulai dari kelebihan hingga kemudahan  dalam mengakses platform. Kemudian bekerja sama dengan para stakeholder,  salah satunya Dinas Pendidikan setempat. Setelah itu, akan dilakukan promosi  di media sosial secara masif. Kemudian merilis platform HISOFINA yang  berupa website secara massal agar dapat digunakan oleh siswa sebagai media  pembelajaran sejarah. 

    Langkah Strategis Perealisasian Platform Hisofina

    No 

    Langkah Strategis Perealisasian Platform HISOFINA

    1. 

    Diawali dengan pencetus ide sebagai pengerak utama bekerja sama dengan  pihak-pihak yang bergerak di bidang platform maupun IT untuk merancang  dan membuat website dari platform HISOFINA. Kemudian dibuat pula  berbagai kerja sama di media sosial untuk menjadi media promosi platform  HISOFINA untuk menarik antusias siswa agar menggunakannya.

    2. 

    Pencetus ide kemudian menjalin kerja sama dengan beberapa komika untuk  mendampingi pemateri supaya menimbulkan kesan santai dan tidak kaku  pada saat fitur talkshow berlangsung. Selain itu pencetus ide juga  bekerjasama dengan museum-museum di Indonesia untuk membuat  layanan museum virtual.

    3. 

    Platform HISOFINA untuk selanjutnya mewajibkan setiap pengguna agar  membuat akun terlebih dahulu supaya bisa mengakses setiap fitur yang ada.  Selanjutnya platform HISOFINA dapat dimanfaatkan pengguna khususnya  siswa sebagai media pembelajaran sejarah dengan lebih menarik dan  menyenangkan.



    Analasis SWOT 

    Untuk mendukung tercapainya tujuan dari perancangan platform HISOFINA  analisis SWOT diperlukan untuk penerapan platform ini ke depannya. Dalam  penulisan ini, analisis SWOT dibagi menjadi matriks IFAS dan EFAS, yang isinya  disusun berdasarkan pengetahuan dan pemahaman penulis terkait gagasan dan  konteks yang berkaitan. Berikut disajikan tabel untuk memperjelas gambaran. 

    Tabel 1. Point-Point dalam Matriks IFAS (Faktor Internal)

    No. 

    Kekuatan (S)

    1. 

    Sebagai media yang menyediakan pengetahuan atau informasi perihal  sejarah yang ada di Indonesia, mulai dari sejarah era kerajaan, sejarah era  perjuangan, sejarah era pra dan pasca kemederkaan secara lebih menarik.

    2. 

    Meminimalisir biaya dan waktu bagi siswa ataupun guru yang ingin  mengunjungi museum, hal ini dikarenakan platform HISOFINA  mempunyai layanan museum virtual yang bekerja sama dengan museum  yang ada di Indonesia.

    3. 

    Mudah diakses karena terhubung dengan internet. 



    4. 

    Banyak fitur yang bermanfaat dan menarik untuk digunakan sebagai  media pembelajaran sejarah. 



  • 0 comments:

    Posting Komentar

    Copyright @ 2018 LSP FKIP UNS Kampus VI Kebumen.